üzenetek

hozzászólások


Protezis
(őstag)
Blog

A vertexek nem a poligonok csucspontjai? :B


Bici
(félisten)

De igen. A Polygon oldalát Edge-nek hívjuk!

De az írás kiváló, bár az egyes DirectX-ek tudásáról, és lehetőségeiről is szeretnék BŐVEBB infókat olvasni!
Kolombusz, egy 3. rész???
Grat! :R

[Szerkesztve]


Silencer83
(addikt)

nacceru es erheto :R
grat ;)


(Kolombusz)
(veterán)
Blog

Az információ megvan hozzá, csak szépen rendszereznem kéne. Lesz 3. rész. ;)


Bici
(félisten)

Okés, kíváncsian várom! Remélem lesz benne fincsi SM2.0 SM3.0 összehasonlítás, meg ilyenek... :D

ui.: Ha majd lesz egy különkiadás is a 3. után, akkor leírhatnád a fanatikusoknak, hogy miben különbözik a Voodoo5 a többi kártyától, hogy miért csak DX6-os, mikor még a DX7-en túlmutató funkciói is vannak, stb. Ebben én is tudok segíteni. :U
És biztos érdekel sokakat az nVidia féle SLI múltja, eredete is a Voodoo2/voodoo5 kapcsán.

[Szerkesztve]


cousin333
(addikt)
Blog

''Ezzel a technológiával lehetséges egyenetlen felületeket létrehozni a tárgyakon, így növelve a valósághűséget.''

Nem vagyok toppon a témában, de a bump mapping lényege nem az, hogy egyenetlen felületeket látszatát hozza létre?

További olvasnivaló erről: [link]


Male
(nagyúr)
Blog

Szerintem amit írt, az is ezt jelenti... (jó, nem 100%-ig precíz, de ez nem is olyan írás, ahol úgy kéne fogalmazni).


Shim
(őstag)
Blog

Egy kis elírás, de jobb az elején tisztázni: a T&L-nél az ''L'' az lightingot (világítás) jelöl, nem lighnting-ot (villám) :)


ftc
(nagyúr)
Blog

nem lehetne egy kicsit bővebben a DX-ek közti eltérést magyarázni?...nem 3-4 mondatban?


Dr. Justice
(tag)

Végre egy tömör és érthető kis összefoglaló a Direct-X-ről.

Okosodtam tőle.

THX!

[Szerkesztve]


Raymond
(félisten)
Blog

Tetszik a sorozat otlete, ezert jo lenne ha pontos informaciok lennenek benne :)

''A DirectX 8.0-val a Pixel Shaderbe egyszerre 12 utasítást lehetett progamozni, ám ez a limit nagyon alacsony volt, így hamarosan megjelent a DX 8.1, ami a határt 22 utasításra emelte. Az ezt támogató kártyák: GeForce 3, GeForce 4 Ti, Radeon 8500, Radeon 9000, Radeon 9100, Radeon 9200, és Radeon 9250.''

Pixel Shaderek:
A DX8.0 a PS1.0 es PS1.1-et tamogatja. A DX8.1 hozta a PS1.2, PS1.3 es PS1.4 tamogatast. Az 1.2 es 1.3 verziok csak egy utasitas tamogatasaban kulonboznek (texm3x2depth) ami az 1.2-nel hianyzik. Minden mas egyforma a regisztereket es az utasitas limiteket beleertve. A PS1.4 viszont meglehetosen sokban kulonbozik az elozoktol, ket fazisban tud vegrehajtani 14 utasitast osszesen tehat 28-at. A tamogatott utasitasok tipusa nagyobb es a hasznalhato temporary illetve texture regiszterek szama is nagyobb (6/6 a 2/4 helyett).

Kartyak:
A GF3(Ti) tamogatja a PS1.1-et, a GF4Ti pedig a PS1.3-at. A PS1.4-et csak az altalad is felsorolt Radeon kartyak tamogatjak, az elso PS1.4-et tamogato NV kartya a GFFX volt.

DirectX9:
A DX9.0 kartyak 96 utasitast tamogatnak (max 32 textura + 64 aritmetikai). A DX9.0b hozta a PS2.a (NV GFFX) es PS2.b (ATI R4xx) tamogatast. Itt az utasitasok szama minimum 96 (barmilyen kombinacioban) es max az utasitas slot-ok szama.


Raymond
(félisten)
Blog

Meg annyit hogy kulonbozo utasitas limitaciok vegett a PS1.4 maximum 22 ahogy a cikkben is irva vagyon :)


burgatshow
(veterán)
Blog

nem lighnting hanem lightning! :D Nem mindegy, hogy hova rakod az n betűt. :) Sebaj, már sokat ittál! :D

Bazz, elfelejtettem offba rakni! :B

[Szerkesztve]


twollah
(nagyúr)

Hat ez eleg karcsu.

Kicsivel tobbre szamitottam, mondjuk 2-3 oldalra csontig leragva a temat.


athomi
(veterán)

igen jó csak nagyon tömör
mondjuk lehet ez volt a szándékod is...ezt nem tudhatom

üzenetek