Shader Model 3.0, avagy generációnk mumusa.

írta: matej013, 7 éve

2007 nyarán 12 éves fejjel nagyban élveztem a nyári szünetet, amikor is elhatároztam, hogy veszek egy PC GURU magazint. Még nem jelent meg az augusztusi ezért a júliusi számba ruháztam be. A magazin fellapozása után megláttam az új Colin Mcrae játékot (Dirt) és egyből beleszerettem, tovább növelte izgatottságom, hogy a DVD-n rajta volt a demója. Nosza, mondom, gyorsan telepítsük fel és játszunk. Azonban, amikor a telepítésre kattintottam volna rá, egy piros szöveg a következőre figyelmeztetett:

Ettől a mágikus pillanattól kezdve már nem volt olyan játék, ami nem követelte volna a Shader Model 3.0-t. A probléma csak az, hogy olyan nagy érdemi javulást grafikában nem nagyon hozott, és ne próbálja már meg senki sem bebeszélni nekem, hogy az X1300-as, ami az egyik legalapabb SM3.0 kártya volt akkoriban jobban teljesít így mint egy X850XTX, mert elsírtam volna magam.

Pár korai SM3.0-ás játékkal lehetett trükközni, mint például a Bioshocknál, ahol a config fájlokat meg lehetett buherálni, így elég volt neki az SM2.0 is. Kane & Lynch első része pedig habár alapból X1300XT-t követelt, vígan futott mind a Radeon 9550-en, mind pedig az X850-esen.

Egyszóval derült égből villámcsapásként jelentkezett a Shader Model 3.0, ami 2007-től kezdve folyamatosan új videókártya-vásárlásra kényszerítette az embereket. A legtöbb kártya persze már DirectX9-es volt és nyakunkon volt az új DirectX 10, de semmi akadálya nem lett volna annak, hogy a SM3.0 még legalább pár évig opcionális maradjon. Ma már csak nevetünk ezen, de akkoriban sikerült a fejlesztőknek a generációk közötti rést szépen kialakítani. Ma pedig már asszem az SM5.1-nél járunk Directx12 és hasonlók. :)

U.i.: Ezt a posztot egy Radeon X1950GT-ről írom. SÉDERMODELHÁROMPONTNULLA!!!!nyolc