Hirdetés

Death Stranding az én szememmel

Nagyra értékelem, hogy egy komplett, élő, működő ökoszisztémát lehet benne elindítani és működtetni. – írta: .LnB, 10 hónapja

Chapter 0: Előszó

Úgy gondoltam már előzetesen is, hogy ennek a bemutatónak rendhagyónak kell lennie. Mivel ez a játék már a megjelenése előtt is nagy hatással volt rám. Szerintem sokak számára köztudott, hogy mekkora Kojima rajongó vagyok, és mennyire szeretem a Metal Gear szériát. Lehet ezzel egyetérteni, vagy ellenezni ezt a rajongást, ettől még nálam ez megvan. Ezért amikor 2015. decemberében a Sony bejelentette, hogy ők állnak be Kojima, és új stúdiója mögé, hogy segítsék új játékának elkészítésében, attól a pillanattól kezdve tudtam, hogy nekem kell majd vennem egy Playstation konzolt. Egy konzolt. Nekem. Az elvakult PC gamernek. El nem tudtam képzelni, hogy nekem valaha is konzolom lesz, ráadásul pont Playstation.

Teltek az évek, míg szembe jött velem egy baráti, és visszautasíthatatlan ajánlat, így megvettem életem első Playstationét. Ami kezdetben csak egy kósza próbának indult, az teljesen felforgatta a gamer életemet. És végül a fafejű, begyöpösödött PC játékosból, így lettem fafejű, begyöpösödött PS4 játékos. Mit játékos? Fanatikus. :) De ez az egész ott indult, 2015. december 15-én.

Ma, 2019. október 29-én itt ülök, és az a gondolatom támadt, hogy megírom ma a Death Stranding irományom előszavát. 10 nap van a megjelenésig, és én nyugodt vagyok. (Tegnap bejelentették hivatalosan is a játék PC-s verzióját, és megjelenési dátumát. Cseppet sem hat meg a hír, jól érzem magam itt a konzolosok között, sose voltam jobb helyen gamer szempontból.) Nyoma sincs a bizsergető izgalomnak, nem várom tűkön ülve. Pedig, ha belegondolok, hogy mióta ezt várom...
Május 29-én, mikor kijött a Release Date Reveal Trailer, és amint vége lett annak a 8 perc 52 másodpercnek, rögtön kapcsoltam be a konzolt, és a PS Store-ban próbáltam előrendelni a játékot. De annyira gyors voltam, hogy még nem élesedett a store-ban. Ezért szaladtam a PC elé, próbáltam böngészőből, ott se ment, csak némi idő elteltével. Lehet én vagyok itthon az első, aki előrendelte? Most viszont nem értem magam. Izgatottságnak semmi nyoma.
Kojima végre szabadon alkothatott, azt, amit akar, amihez éppen kedve volt.

Az izgatottságom valamiért, ahogy közeledett a megjelenés, ahogy jöttek az újabbnál újabb trailerek, gameplay videók, úgy lett egyre halványabb. De ez nem feltétlenül negatív. Csak egyszerűen nem tudom, hogy mire számítsak. Annyi még mindig a kérdőjel, a kétely. Ha most a Metal Gear Solid VI-ot várnánk, akkor valószínűleg nem tudnék nyugodtan ülni a seggemen. Mert azt ismerem, tudom mit várjak tőle. De a Death Stranding egy óriási rejtély. Ez egyrészről jó, másrészről nyugalomra int. Bízok Kojimában. Jó lesz ez. De mennyire? Milyen lesz?
Három nap múlva megjelennek a tesztek. Még azt sem döntöttem el, hogy homokba dugjam a fejem és megpróbáljak minden infót kizárni? Vagy óvatos leszek, és csak apróságokat nézek meg, fél szemmel? Nem tudom. Az biztos, hogy mivel elég erősen "spoilerfóbiás" vagyok, ezért teljes teszteket nem fogok végigolvasni. Nem szoktak befolyásolni a tesztek, a pontszámok. Úgy gondolom, hogy ennél sokkal sokrétűbben értékelek magamban egy játékot ahhoz, hogy ezek nekem sokat számítsanak. Ettől függetlenül az általános fogadtatásra kíváncsi vagyok. Ezekkel a gondolatokkal hagyom most itt ezt a bejegyzést, vélhetően a végigjátszás után visszatérek és befejezem. Ez sem játékteszt lesz, nem is csak egy bemutató, egy írás "A Death Stranding az én szememmel" ...

Hirdetés

Chapter 1: Blackout Sun

...egy rövidke időugrással eljutottunk a jelenbe. Befejeztem a játékot. Végül a megjelenés előtti napokra a teljes elszigetelődést választottam, "falakat emeltem magam köré". Az első tesztek megjelenésének napjától, a játék megjelenéséig, nem olvastam gamer oldalakat, nem jártam ide fórumozni (az általam veszélyesnek ítélt topikokba), nem beszéltem senkivel a játékról. Úgy döntöttem, hogy ha már eddig vártam a játékra, szeretném az egészet én magam felfedezni. Úgy gondolom, nagyon jó döntést hoztam. Annak ellenére, vagy lehet, hogy inkább pont azért, mert ennyire vártam ezt a játékot, és nagyon nagy elvárásaim voltak, a megjelenés előtt én is szkeptikus voltam néhány dologgal kapcsolatban. Próbáltam a játékot objektíven is felmérni, rávilágítani a hibáira is, nem csak a jókat megemlíteni. Ettől függetlenül, ez még így is nagyrészt az én szubjektív véleményem.

A továbbiakban, és SPOILERESEN fogok írni a játékról!

Chapter 2: Sam Courier

Mindenekelőtt, itt a legelején szeretném körbejárni a legvitatottabb témakört a játékkal kapcsolatban. Azt, hogy játékmenetét tekintve, ez a játék valóban egy "futárszimulátor"-e? Nos, alapvetően igen. De nem CSAK egy egyszerű futár szimulátor. Annál ez sokkal több. (Annyira az, mint a Red Dead Redemption 2 lovagolószimulátor) Alapjaiban, és kezdetben, a játék csomagok szállításáról szól. Igen.
De felteszem itt a kérdést, hogy miért is akkora baj ez?
Persze első hallásra ez nem túl izgalmas koncepció. Bevallom, én is tartottam ettől, nem is kicsit. Viszont, ha belegondolunk hányszor lőttük már keresztül magunkat zsoldos katonákon, világot megsemmisíteni vágyó gonoszokon? Pokolfajzatokon? Ismeretlen űrlényeken? Rengetegszer. Túl sokszor. Azt mégsem tartjuk első, sőt századik alkalommal sem unalmasnak. Mert tudjuk, hogy milyenek ezek a játékok. Nagyjából meglepetés nem ér, és forradalom sem születik egyiktől sem.

Aztán itt ez a játék, ami kicsit szakítani próbál a hagyományokkal. Próbál valami új játékmenettel előállni. És sokan már élből elítélik. Miért? Mert itt nem kell beleket ontani minden sarkon?! Vagy nem kell farkasokat karddal hajkurászni bizonyos XP mennyiségért?

Igen, ennek a játéknak az alapja a csomagszállítás. Viszont sokkal több ennél. És a „sokkal”-t, értsd a szó szoros értelmében. Ez a játék jóval sokrétűbb, mint amilyennek elsőre látszik. Van benne kihívás, csak éppen nem a halomban ránk rohanó ellenfelek jelentik a kihívást benne. Hanem a ránk váró út, és az egyéb nehézségek.
Aztán ott van az, hogy egy alapvető emberi funkciónk használatára ösztönöz, a gondolkodásra. Mert a feladatok megoldása logisztikát, logikát, és megoldókészséget követel. Ráadásul több akadályt is gördít elénk. Amik olyan mindennapi dolgok, mint a fizika, az időjárás, az idő maga, a terep. Ezek és még pár más tényező kombinációjából, olyan izgalmas játékmenetet tudtak alkotni a fejlesztők, ami szórakoztató, izgalmas, és változatos. Egy-egy csomag kiszállítása bőven van olyan izgalmas, mint bármelyik másik játék harci jelenete. Csak itt éppen nem az adja az izgalmat, hogy bokáig gázolunk a vérben. Hanem az, hogy saját magunk, képesek vagyunk-e túllendülni a problémákon. Meg tudunk-e küzdeni a feladatokkal, átlátjuk-e őket, és meg tudjuk e azokat oldani.
Ezt szerettem volna tisztázni. Aki elintézi annyival, hogy ez csak egy csomagküldő szimulátor, az meg is érdemli. Azoknak, akik ezen nem képesek túllátni, azoknak ez a játék nem való.

Chapter 3: A játékmenet

Mindezek után, azt hiszem, rátérek a játékmenet részletezésére. Mert a kezdetben egyszerűnek tűnő alapkoncepció tartogat igen érdekes meglepetéseket. És meglehetősen sokrétűeket. A legtöbb játéktól szokatlan módon, itt valóban van jelentősége olyan alapvető mindennapi fogalmaknak, mint a magasság, mélység, távolság, dőlésszög, súly, egyensúly. Mert a karakterünk mozgatásához mindezekkel számolni kell. Sam a főhős, a lehetőségekhez mérten, teljesen valósághű fizikával rendelkezik. Csakúgy, mint a körülötte lévő világ. Mert bár a világ kihalt, mégis él. Köszönhetően többek közt a természetnek, és annak erőinek is. Amik ugyancsak mindennapi dolgok, mint az eső, szél, hóvihar. Ezekben az egyszerűnek hangzó dolgokban, az a különleges, hogy a játékban is úgy működnek, mint a való életben. A szél eldönti a magasra pakolt dolgokat. A magas hóban elsüpped a lábunk, nehéz benne járni. És minderre kihat a testsúlyunk, plusz az áltatunk cipelt súly. Az eső felitatja a talajt, ami ettől sarassá válik, ezáltal csúszóssá. Ráadásul az eső plusz nehezítésekkel is szolgál. Ugyanis a játékban Időzáporok és Időzápor viharok vannak. Ezáltal az esőnek van egy olyan kellemetlen mellékhatása is, hogy amihez hozzáér, ott felgyorsítja az idő múlását. A bőr megöregszik tőle, a fém korrodálódik, a növények növekedése felgyorsul. Az időzápornak enyhébb, az időzápor viharnak ezen hatásai durvábbak.
Ezeknek a dolgoknak a leküzdése kezdetben nagy kihívások elé állítja a játékost. Ugyanakkor a játék kitűnően jutalmaz. És a fáradtságunkért különböző, a dolgainkat megkönnyítő felszereléseket, tárgyakat és egyéb dolgokat kapunk. Olyannyira, hogy ahogy haladunk előre, tudunk építményeket, utakat építeni. Amerre sűrűn járunk arra ösvényeket keletkeznek, gázlókat taposunk ki. A táj folyamatosa formálódik, változik. És így lesz a kezdetben érintetlen játéktér, a játék végére egy szinte élő, fejlett ökoszisztéma.

Bár a játék elég erősen próbál individualista felfogásúnak hatni. Ez koránt sem igaz. Mert megspékelték a játékmenet egy igen egyedi funkcióval. Ez az amiért Kojima kitalálta a "strand game" műfaj elnevezést a játékának. Nos, ez nem egy akkora korszakalkotó, egyedi, és a játékipart megreformáló dolog, mint amennyire misztikusan tálalták.
Egyszerűen arról van szó, hogy bár a játék nem kimondottan multiplayer játék. Bár nem játszunk konkrétan együtt, egy időben, más játékosokkal. De mégis az. A játékosok kihatással vannak egymásra, a világ modernizálására, átalakítására. És ez a világ közös. Több játékos játszik egyszerre, úgy, hogy konkrétan nem léphetünk kapcsolatban soha senkivel. Ez amennyire nem forradalmi, annyira okos döntés.
A fejlesztők célja az volt, hogy a játék világát közösen előrelendítsük. Ugyanakkor kiszűrték a rosszindulatú játékosokat, megoldásokat. Konkrétan a trollkodás lehetőségét. Itt a játékosok csak segíteni tudják egymást. És ez egy igazán pozitív hangulatot ad az egész játékmenetnek. Hidakat tudunk emelni a folyók felett. Így más játékosnak megkönnyítjük a dolgát. Úthálózatot tudunk kiépíteni az egész térképen, ezzel gyorsítva és nagyon megkönnyítve a közlekedést.
Én a játék megjelenése előtt is vártam a játékba egy ilyen megoldást. Igaz, ennél tovább is gondoltam, mondván majd tényleg szó szerint újraépítjük Amerikát. Nos, nem így lett, de ez így is egy nagyon jó, és nagyon egyedi ötlet. Egyetlen, számomra zavaró hozadéka van ennek.
Minden játékos tud letenni digitális jelzőtáblákat. Ezekkel tudunk kommunikálni. Mint például, veszélyes szakadék, vigyázz!, Ide jó lenne utat építeni, Itt található alapanyag stb-stb. Ezekből elég sok van. És ezeket a mások által letett táblákat, ha hasznosnak véljük, tudjuk "Like"-olni. Ezzel jelezve játékostárunknak, hogy hasznos volt, amit csinált. Like-olni mindent lehet, amin közösen osztoznak a játékosok. Épületeket, táblákat, járműveket.

Csakhogy ezzel el is értünk a mai társadalom egyik rákfenéjéhez, amit én kimondottan utálok. A like-vadászathoz. Vannak teljesen indokolatlan táblahalmok a játéktér bizonyos pontjain. Nem tudom, hogy mennyi Insta és Facebook influenszer kattant rá erre a játékra emiatt a feature miatt. De tuti, hogy van pár. Egyszerűen hülyén néz ki sok ilyen tábla egy helyen. És ráadásul az ilyesfajta like-oknak szinte semmi jelentőségük a játékmenetre. Én a játék legelején letettem egy ilyen táblát, aminek kvázi jelentősége nem volt, csak egy smiley. Kipróbáltam, mi ez. De egész végigjátszásom során, amit építettem, tettem azt azért csináltam, hogy megkönnyítsem a magam, és játékostársaim játékát. Nem a like-okért. A játék adatbázisában olvasható is erről egy dokumentum. A like-ok oxicotin szabadítanak fel, és ennek a mai kor közösségi háló felhasználói, mennyire a függőivé váltak.

Viszont van a like-oknak valódi értelme is. A teljesített feladatokért is kapunk. Ezek a játék tapasztalati pontjai. Segítségükkel tudunk fejlesztéseket elérni, felszereléseket feloldani. A rendeléseket a pályán elszórt menedékekbe, góc városokba, elosztóközpontokba kell szállítanunk. Minden ilyen helyhez külön reputációs rendszer tartozik. Az oda szállított sikeres rendeléseinkkel, pedig tudjuk növelni a hírnevünket. Minden helyen maximum 5 csillagot érhetünk el. Így tudjuk bővíteni a felszerelésünket, így szerezhetünk különböző napló fájlokat, stb-stb.

Ezek a menedékhelyek több funkciót is ellátnak. A nagyobbak kvázi bázisok. Itt tudunk fejlesztéseket gyártani, rendeléseket felvenni, nyersanyagot gyűjteni, és innen érhetők el a pihenőszobák is. A játék pihenőszobája az "otthonunk". Lehet aludni, tisztálkodni, rendezgetni a felszereléseket. Gyors utazni is innen lehet, a sztori egy bizonyos pontja után. Alapjában én nem tartom minden játékban szükségesnek a gyors utazást. És előzetesen gondoltam is arra, hogy majd nem fogom használni. Ebben a játékban viszont hasznos. A távolságok, a domborzati viszonyok miatt. Igaz, a gyors utazásnak ára van. De a játék későbbi szakaszában ez már simán kezelhető veszteség.

Azok, akik azt hiszik, hogy ez tényleg csak egy futár szimulátor, azoknak ajánlom figyelmükbe az alábbi képet: KÉP
Bizony, bizony. Azok ott fegyverek. Nem is kevés. No, akkor hántsuk le a játékmenet egyik újabb rétegét. Mégpedig a harcot. Mert bizony harcolni is kell, lehet. Alapvetően kétféle ellenféltípus van a játékban. Egyik ilyen a PT-k, róluk majd később. Nevezzük őket szörnyeknek. És vannak az emberi ellenfelek.
A harcnak is van több opciója. Közelharci pusztakezes, fegyveres harc, és a lopakodós stealth féle. A pusztakezes, Kojima-játékokból jól ismert, bár itt nagyon leegyszerűsített CQC harcrendszert takarja. A fegyveres harc pedig magától értetődő. Lopakodni lehet, a tereptárgyak, a terep viszonyait kihasználva. Ugyan a harc nem fedezékalapú, ami manapság oly divatos, de kellően kidolgozott. Az ellenfeleink okosak. Taktikusak. Fontos megjegyezni, hogy a gyilkolásnak nagyon komoly ára van. Ezért legtöbbször az ellenfelek "kiütése", elkábítása a cél, nem a megölésük. Élvezetes a játék ezen része is.
Nem is rossz egy "futárszimulátorhoz" képest.

A PT-k elleni harc más tészta. Egyrészt nem érdemes belemenni. Ha ügyetlen vagy, akkor rendszerint mini boss fight-ba torkollik egy ilyen találkozás. Ijesztő jelenségek, jobb távol maradni tőlük. Nem szeretném részletezni, hogy pontosan mik is ők. A játék kulcsfontosságú szereplői.

A korábban taglalt fizika, időjárás, és egyéb beható tényezők mindenre kihatnak. Állandóan számolni kell velük. Akár rendelés teljesítése alatt, akár a harcok alatt, mindig. Nem megkerülhetőek, úgy, mint a való életben sem. Képesek nagyon megnehezíteni a dolgokat.

A játékmenet egyik legeslegnagyobb érdeme, hogy teljesen szabad! Azt csinálsz a játékban, amit akarsz. Van pár sztori küldetés, ami kötelező. Ettől függetlenül nem kell szállítgatni állandóan. Van, aki úgy játssza végig a játékot, hogy csak a kötelező szállítmányokat teljesíti. Amik a sztori részei. Nem kell felfedezni a térképet, ha nem akarod. Nem kell építeni. Nem kell harcolni. Minden a játékosra van bízva! A játék még azt sem adja a kezünkbe, hogy mit vigyünk magunkkal a feladat teljesítésére. Ha nem viszel magaddal fegyvert, de harcba keveredsz akkor úgy jártál. Ha magasra kell menni, de te nem viszel létrát, akkor kerülhetsz hosszú perceket, vagy úgy jártál. Nem kell a hídon átkelni a folyók felett. Mehetsz te a vízbe is, csak ha ott éppen nagy a sodrás, akkor elsodor, a lecsatolódó cuccaidat, meg még külön elviszi a sodrás. Persze, mint minden játéknak, ennek is van saját szabályrendszere, amik bizonyos mértékig behatárolják a lehetőségeket. De ennyire nyílt, szabad játékkal én még nem találkoztam ebben a stílusban(?). A felszerelésünk nem láthatatlan zsebekben van, amik elnyelnek mindent, mint Hermione Granger varázstáskája. Nem. Itt mindent magadon hordasz. Mindennek kell a hely. Mindennek súlya van.

Chapter 4: A játéktér, a világ

Térjünk is át a világra, amiben ez az egész cselekmény zajlik. Valóságon alapul. Olyannyira, hogy a játékteret meghatározó és átalakító kataklizmikus esemény, konkrétan Donald Trump elnöksége alatt következett be. És a jó pár évvel későbbi Amerikában vagyunk. Ez az Amerika nem az, amit mi ma ismerünk. Végigsöpört rajta egy Kihalási Hullám. Ez teljesen átalakította a tájat, kipusztította az élőlények szinte egészét, és az emberek nagy hányadát. Amerika haldoklik, és csak egy maréknyi ember küzd az életben maradásért. Az alap felütés poszt-apokaliptikus. Mégsem száguldozik arrafele egyetlen Mad Max sem. Az atmoszféra nagyon egyedi. Amolyan természetes, nyugodt, szép. Ahogy szépen, méltóságteljesen hal el a világ.
A tájat nem titkoltan Izland ihlette. Gyönyörű az egész. A másik félelmem előzetesen az volt, hogy a játéktér unalmas lesz. Szerencsére nem az, változatos helyeken vezet keresztül utunk. Ugyanakkor hiába van a játékban borzasztó nagy szerepe a "Part"-nak, Miami Beach-re azért senki se számítson.
A térkép mérete érdekes. Mint játéktér, nagyon nagy. Viszont nekem ez nem tetszik, hogy Amerika csak ekkora. Valamennyire a lore magyarázkodik is ez miatt. De akkor se. Ez nagyon kicsi Amerikának. Már azt is jó megoldásnak tartottam volna, ha kiragadnak engem, mint játékost ebből a tudatból, hogy ez Amerika. Valami sokkal konkrétabb magyarázattal. Mert oké, hogy a jövőben játszódik, meg volt egy nagy esemény, ami mindent megváltoztatott. De a magyarázat erre, nincs annyira fajsúlyosan előadva, hogy teljesen el tudjak vonatkoztatni a valódi Amerikától, és annak méretétől.

A világ lore-ja nagyon kidolgozott. Hátterét különböző feljegyzésekből ismerhetjük meg, amik szép lassan válnak elérhetővé. Rengeteg kikacsintás, cameo, filmes utalások, mindenféle utalások. (Termékelhelyezések, amik egyeseket a kelleténél jobban zavarnak) Olyan apró információk is ki vannak dolgozva, hogy a menedékhelyeket mely három cég építette. És a cégek hogyan, milyen iparágból származnak. A háttér betonbiztos alapokon nyugszik, ezt öntötte nyakon Kojima a saját ötleteivel, és történetével. Aminek részben az egyiptomi mitológia ad alapot. Különösképpen az, ahogy az egyiptomiak a halálról és az emberről vélekedtek. De leginkább a halálról. Úgy vélték, hogy az ember két részből áll. Haá-ból és Kaá-ból. Test és lélek. Ennek a két résznek a szétszakadása kulcsfontosságú a játékban. Másrészről pedig az Öt nagy kihalási esemény az alap. Ez van megspékelve egy kis "multiunivezumosdival", különböző léti síkokkal, egy kis para hangulattal. És nem kevés, az agytekervényeket igen csak próbára tevő fordulattal, ármánnyal, filozófiával, fizikával, történelemtudománnyal. Végig szövevényesen csavarodik, tekeredik a valóság és a fikció, egy olyan egyveleggé, amit játékban még eddig sose láthattunk. Nehéz anyag? Az. Viszont a narratívának hála, nagyon szépen megérthető. Főleg, ha valaki odafigyel. Érdemes ehhez mindent elolvasni a játékban, tényleg mindent. Az apró kis puzzle-k gyönyörűen állnak össze egy olyan finálévá, amilyet játékos még nem látott!

Kojima most nem több játékon keresztül mesél, mint a Metal Gear esetében. Itt kérem, puff bele van csapva minden egybe. De rosszul is írom, nem csapva van. Aprólékosan, mérnöki pontossággal van elhelyezve minden elem. Minden a megfelelő helyre.

Chapter 5: Big Boss fightok

Merthogy azok is vannak. Nem is olyan kevés. Említettem a mini boss fight-okat. Azok a rajtunk múlnak, hogy mennyi van. De vannak kötelező boss fight-ok. Ezeknél a harcoknál legtöbbször nagyobb PT-kel kell megküzdenünk. Látványosak, és az ellenfelek is egyediek. A harcok alapjában jól kitaláltak, de nem változatosak. És különösebb kihívást se nyújtanak, ha az embert felkészülten érik.
Én örültem neki, hogy nem volt túl sok.
Van viszont különleges boss fight is köztük. A Metal Gear Solid IV-et végigjátszóknak igencsak deja vu érzésük lesz. Szerintem remek húzás és egyben kikacsintás volt Kojimától.

Chapter 6: A három különleges chapter

Itt jelezném, hogy ez különösképp spoileres rész!
A játék három bizonyos pontján, három különleges helyszínre "utazunk" el. Mindhárom helyszín egy nagy háború. Az I. világháború, a II. világháború, és a vietnami háború. Mindhárom ilyen rész nagyon élvezetes. Nagyon autentikusan meg vannak csinálva ezek a részek. Ennél a három résznél mintha a Metal Gear Solid játékokba csöppennénk vissza. Igazi akciódús részek. Remek adalékai az amúgy is jó játékmenetnek. Ezzel is megcáfolandó, hogy a játékmenet unalmas, vagy nem túl változatos.

Chapter 7: Death

A halál. A halál központi eleme az egész játéknak. Gondolkodtam sokat, hogy Kojimát vajon miért foglalkoztatja ennyire a halál? Felesleges persze ezen agyalni. De úgy gondolom, ez a téma annyira rideg, annyira szomorú, és kényes. Ki szeret a halálról beszélni? A halálra gondolni? Kényelmetlen az egész. Én se agyalok a halálról, nem érdekel. Úgy gondolom, a halál a vég. És ennyi. Nincs utána semmi. Nem ébredek fel egy nyállal teli tartályban, és nem szed fel a Nabukodonozor.
Kojima mégis ezt a kényes témát választotta. És bízzatok benne, jól is nyúl hozzá. Hihetetlen amit kihoz belőle. De sokakat ez lehet, hogy eltántorít a játéktól. Merész volt, nem vitatom. Megoldotta. De én ezen sokat gondolkodtam a végigjátszás során.

Chapter 8: A sztori

Egy kicsit itt azért most behúzom a "spoiler féket". Megpróbálok, amennyire lehet, felületesen írni a játék történetéről. Amerikán egy eddig nem látott Halálhullám nevű esemény söpört végig. A világ romokba. És a mi feladatunk, hogy helyre állítsuk. És megállítsuk a közeledő, még nagyobb bajt. Ennyi. Tudom, hogy ennek a bekezdésnek semmi értelme. Viccesnek szántam csak, ugorjunk is tovább. Mindenki fedezze fel maga a konkrét történetet. Higgyétek el, érdemes. Rengeteg meglepetést tartogat.

Chapter 9: A karakterek

A játék viszonylag kevés, ugyanakkor a végletekig kidolgozott karaktereket vonultat fel. Egyetlen kivétellel.

A játék főhőse Sam, az utónevét inkább most hagyjuk. Sam egy érdekes figura. Akinek a jellemvonásait alapvetően Kojima határozza meg. Ezen a mezsgyén haladva, Sam egy magának való, unott, önző figura. Aki nem törődik senkivel, nem érdekli semmi. Nem akar tenni se Amerikáért, se senkiért. Leszámítva egyetlen egy személyt.
Ugyanakkor mi irányítjuk Samet, azt a Samet, aki vígan építgeti az utakat, segít mindenkinek, szállítgatja az antik Playstation konzolokat (igen van ilyen csomag természetesen) a túlélőknek. Egy vidám, életrevaló Sam. Fürgén szökken a friss fű borította sztyeppéken. Élvezi, hogy motorozáskor, arcába tép a szél (az időzáport mondjuk nem csípi ha az arcába tép). Kojima jellemábrázolása, és a mi irányításunk kicsit kettészakítja Sam jellemét. Ami engem zavart. Igen, rögtön ezzel kezdem. Sam a legtöbbször szótlan, ritkán beszél, de még sem néma. Én jobb szeretem azt, amikor le vannak osztva a lapok. A karaktert én irányítom, vagy a karaktert a sztori irányítja, én csak próbáljak azonosulni vele. Itt szerintem ez nincs meg. Nem baj ez. Mindenki fog tudni azonosulni Sammel a végére. De egy ideig billeg a mérleg.

Aztán ott vannak a többiek. Te jó isten! Milyen karakterek! Nem sorolom fel most mindet. De Mikkelsen?! Az az ember! Olyan jó, hogy valódi színészek szerepelnek a játékba. Igazi hús-vér színészek. Annyival más szint ez így, mint a más játékokban már megszokott. Még a Detroit: Become Human volt az, amit a legemberközelibbnek, legvalóságosabbnak éreztem ilyen szempontból. De ez még azon is túltesz, nagyon. Néhol a mimika megbotlik, de annyira mérhetetlenül kevésszer, hogy egyáltalán nem zavaró.

Az összes karakter nagyon fontos szerepet játszik a történetben. Sőt, köréjük épül fel az egész. (Majdnem) mindegyikőjük élesen különbözik a többitől. Olyan kidolgozott háttér-történetekkel és cselekedettekkel rendelkeznek, amiket a mai átlag filmekben sem látni. Rettentő jól vannak megírva. És egyediek. Nincs belőlük sok, de filmes jelzővel élve, mindegyikük betölti a vásznat maximálisan. Most persze a főszereplőkről beszélek. Nem az átlag NPC-kről.

Vannak azok is, legtöbbjükkel csak hologram formájában találkozunk. És nekik is van külön történetük. Itt csattannak el olyan poénos kis sztorik, mint a házasság szentélyének kifigurázása, vagy a cosplayer csaj. Csak, hogy párat említsek. Általában őket cameo szereplők testesítik meg.

Chapter 10: Bridge Baby

A babáról, aki konkrétan Sam társa, szeretnék kicsit külön is írni. Egyrészt mennyire wtf dolog már ez? Már az első trailer után is az ő jelenléte váltotta ki a legnagyobb értetlenkedést. Nálam is. És érdekes módon, amennyire életidegen jelenség már önmagában is, egy palackba zárt baba. Olyan észrevétlenül simul bele a sztoriba, a játékba. Viszont a mai politikailag korrekt világban, ahol mindenki mindenért felháborodik, nagyon veszélyes dolog volt ez Kojimától. Ráadásul a történet során, egy jó darabig BB egyszerű tárgyként van kezelve. És ezt a narratíva elég nyersen nyomatékosítja is. Apaként még nekem is nagyon fura volt ez. Aztán, ahogy halad a történet, minden a helyére kerül.
BB egyébként nagyon fontos karaktere a történetnek. És a játékmenetben is szerepe van. Ő segítségével érzékeljük a PT-ket.

Chapter 11: Narratíva, előadásmód, rendezés

Kojima hozta a szokásos szintet. Ez az, amit ő a legjobban szeret. Filmet, jeleneteket rendezni. Nemhiába akart fiatalkorában a filmes szakmában elhelyezkedni. És a közeljövőben konkrétan filmet akar rendezni. Rendezzen is, mert ért hozzá. Nemhiába volt oda George Miller is, amikor megmutatták neki a játékot. És nemhiába szerepel két filmrendező is a szereplők között (bár csak külsejüket adták a játékhoz). Kojima ismét gyönyörű beállásokat, jeleneteket alkotott meg. Sokkal emberközpontúbbak a jelenetek, és kevésbé akciódúsak, mint a Metal Gear részekben. De akkor is teljesen filmszerű élményt nyújt. Ráadásul vannak beállítások, amiben a karakterünk megelevenedik, és irányíthatóvá válik. De nem tudsz olyat tenni játékosként a karakterrel, hogy szétessen a jelenet. Rengeteget ad a játékhoz, és annyira egyedivé teszi. A múltban Kojimát sokszor érte a vád, hogy ő csak sztorit tud mesélni, rendezni. De jó játékot készíteni azt nem tud. Mondjuk, hogy igazak voltak a vádak (mondjuk szerintem nem). Na de most?! Ül a gameplay is, ül a sztori is. Minden tekintetben.
A fő sztori narratíváját Kojima végig a saját kezében tartja. Ergo, nem tudunk beleszólni a történtekbe, nincs választási lehetőségünk. Azt hiszem ez így is van rendjén, ezt a történetet mi csak elrontani tudnánk.

Chapter 12: Timefall soundtrack

A tökéletes hangulat elengedhetetlen kelléke a remek zene is. Lehetett hallani pletykákat, hogy a Konamival való munkák során, a Konami nem igazán díjazta, hogy Kojima mennyit költ csak a játékok zenéjére. Nos, meg lehet nézni, vagyis inkább hallgatni, hogy már a Metal Gear részek is mennyire kimagaslóak voltak e tekintetben. Itt viszont ezen is sikerült még emelni pár szintet. Könnyebb dolga is volt Kojimának, mert a Sony Music jóvoltából válogathatott is a nevesebb előadók közül. Ráadásul nem csak zeneszámokat válogatott. Hanem előadókat, akik aztán zenét írtak a játékhoz! Nem tudom, hogy ilyen minőségben, és mennyiségben volt e már erre más játéknál példa. A végeredmény pedig e szempontból is zseniális lett. CHVRCHES, Bring Me The Horizon, flora cash. Csak, hogy a nagyobb zenekarokat említsem, akik közreműködtek benne.

A játék eredeti zenéit viszont Ludvig Forssell szerezte. Akivel már korábban is dolgozott együtt Kojima. Ő is komponált egy két igazán fülbemászó dallamot. Mint a BB's Theme.

Viszont a prímet, egyértelműen az az Izlandi kis banda viszi, akiket Kojima most valószínűleg kettős lábbal rúgott a népszerűség felé. A Low Roar. Persze eddig sem voltak ismeretlenek. De 10 milliót sem éri el a leghallgatottabb daluk a Spotify szerint. Szerintem ez változni fog. Természetesen három rész adja ki a zenei élmény egészét, de nekem a Low Roar zenéi adták a legjobb hangulatot. Ehhez a mélabú hangulathoz tökéletes párosítás volt ez az ambient, folk rock stílus. Vagy éppen pont ez alapozta meg a hangulatot.

(A játék zenéi: [link])

Chapter 13: Decima

Tudva lévő, hogy Kojima hónapokig kereste a megfelelő játékmotort a játékhoz. És csak a játék hivatalos leleplezése után találta meg. Személyesen mentek el a stúdiókba megnézni, a legtöbb mostanában használatos engine-t. Végül a Guerrilla Games, Decima motorjára esett a választásuk. Ami a Horizon Zero Dawn alatt is dübörgött. Már a HZD is egy kimondottan szép játék volt. Bár szerintem kicsit túl színes. Kojima tiszteletére való tekintettel (és valószínűleg a Sony hathatós közbenjárásával), a Guerilla Games ingyen és bérmentve, díszdobozban adta át az engine forráskódját Kojimáéknak. Kojimáék pedig láthatóan tudtak mit kezdeni vele. Megalkották vele, az eddigi legszebb, és legrealisztikusabb Playstation játékot, ami valaha készült. Úgy gondolom, jelenleg a Death Stranding a csúcs. Sehol sem lóg ki egy apró részlet sem. Minden éles, minden szép. Talán túlzás azt mondani, hogy fotorealisztikus, de ez áll ahhoz a legközelebb. Ez a játék összességében tökéletes audiovizuális élményt nyújt.

Chapter 14: Egyéb technikai dolgok

Külön ki szeretnék térni arra, hogy én az egész végigjátszás során szinte egyetlen technikai hibába se futottam bele. Másoktól hallottam, hogy elő lehet idézni kőbe beragadó rakományt, de azt se könnyen. Egyetlen kivétel volt talán nálam, amikor megmászhatatlan területre próbáltam volna csak felerőltetni a karaktert. Akkor az animáció furcsa volt, meg-megszakadt. A vezérlés jól kitalált. A töltési idők, már amikor vannak, rövidek. De egyébként nem sokat látjuk a töltőképernyőt. A HDR csodás. Szép a játék, jól szól, még szerintem a szaga is jó lenne, csak én digitálisan vettem.

A technikai oldalhoz tartozik még, és külön kiemelendő a remek magyarítás. Nagyon féltem tőle a Days Gone után. Ahhoz elég gyatra honosítást sikerült készíteniük az illetékeseknek. A DS megjelenése előtt meg is kerestem a Playstation Magyarországot a kérdésemmel, hogy kik készítik a játékhoz a magyarítást? Nem tudtak információval szolgálni (érdekes módon). Szerencsére végül nem csalódtam. Ici-pici apróságok vannak csak, de az élményből abszolút nem vesznek el. Sőt, összességében a magyar felirat inkább hozzáad. Nagyon kacifántos a sztori, sok a háttérinformáció. Nagyon lényeges volt, hogy ne legyenek a fordítás miatt összekeveredve a dolgok. Nem lettek. Csillagos ötös.

Chapter 15: at the Beach

Megmondom őszintén, direkt azért írtam meg hetekkel ezelőtt az előszót, úgy ahogy van őszintén, hogy fékezzek esetleg magamon. Azért, hogy támadható legyek ha túlzottan túlértékelem a játékot. Mivel bevallottan Kojima fan vagyok.
De ez van. Egyszerűen nem tudok rosszat írni róla. Ami zavart, azt is leírtam. Nem köntörfalaztam. Ennyi. Ez a játék szerencsémre, maximálisan beváltotta a hozzá fűzött reményeimet. Minden elemében kimagasló. Jó, lehet még mindig „sétaszimulátorozni”. De aki valóban kipróbálta a játékot? Aki beletett mondjuk 5-10 órát? Az mit mond? Azok közül hányan tartják még akkor is csak egy "futárszimulátornak"? Ez a játék nem lett volna jobb, vagy ha "végig kell lőni rajta magunkat". Végre nem kellett végig gyilkolászni, ez végre valami más volt.

Ez a játék egy nehezen megfogalmazható élményt nyújt. Totálisan egyedi. Ámbár semmiben sem korszakalkotó, meg nem új műfaj. Csak egyedi és kész.

Számomra megkérdőjelezhetetlenül az év játéka. Sőt!...
Mert tökéletes a kivitelezése minden szempontból, és frissítő a koncepciója. Én egyszerűen, értékelem egy játékban azt, amit általában a "nagy" év játéka szavazásokon nem mindig vesznek figyelembe. Azt, hogy mennyire komplex. Mennyire összefügg minden apró eleme. Kihatnak egymásra a dolgok. Azt, hogy egy komplett, élő, működő ökoszisztémát lehet benne elindítani, és működtetni. Az, hogy üres és egyszerre élettel teli az egész. Ahogy kinéz. Amennyire grandiózus. Egyedi, furcsa, és lebilincselő a sztori. A színészi játékot. Azt ahogy tálalva van az egész. És amilyen tartalmas. Alaphangon 30 óra egy végigjátszás. Nekem ~70 óra volt. De bőven van benne 100+ órányi tartalom. Nem kell ennél több.

Egyszerűen ez így van kész, nincs tovább. Én pedig megérkeztem... a magam partjára.

Hirdetés

Előzmények