A roguelike reneszánsza

Ha újrajátszhatóságot és kihívást keresel a játékokban, a roguelike neked való stílus. Ráadásul mindezt úgy valósítja meg, hogy közben olcsó is. – írta: fogtunder, 9 éve

Bevezető, kis történelem

A játékpiac elég gyökeresen megváltozott a '90-es évek eleje óta, mikor még floppyról olvastam be a Wizard of Wor-t és a Street Rod-ot C64-en. Akkoriban a játékosok is sokkal inkább voltak nyitottak a problémamegoldásra, nem voltak tutorialok, de a szerepjátékokban sem volt sokáig quest log. Jegyzetfüzettel ültünk a gép előtt, és ha elakadtunk, nem volt 2 kattintásra egy YouTube videó, vagy végigjátszás, ami megmondja, mit kell csinálni.

Aztán, ahogy fejlődött az ipar, egyre népszerűbbek lettek a konzolok, úgy jöttek a változások is. Checkpointok 5 percenként, csilli-villi grafikával felépített, de alapvetően lineáris környezetek, kézfogás az első 20 percben, előre megírt jelenetek, a továbbjutáshoz gondosan odakészített eszközök, a halál elhanyagolható mivolta. Ezek nem feltétlenül rossz dolgok, rengeteg frusztrációtól megkímélik a játékost és néha jó is beülni a TV elé egy virtuális céllövöldére, de van, amikor az agyam arra vágyik, hogy dolgozzon.

Talán ez is az egyik fő oka, hogy az utóbbi időben talán évi 2-3 AAA kategóriás játékot viszek végig, és a legtöbb időt indie játékokba öntöm, azon belül is roguelike-okba.

De mit is jelent az, hogy roguelike? A kifejezés a Rogue című játékra karakterisztikában hasonlító játékokat jelöli. Az eredetit Michael Toy és Glenn Wichman készítette valamikor a '80-as évek elején. A koncepció lényege az volt, hogy az akkoriban jellemző parancssoros Unix rendszert futtató gépekre csináljanak egy nem kizárólag szöveg alapú szerepjátékot.

Ennek a megvalósítása viszont a rendelkezésre álló erőforrások mellett nem volt egyszerű. A grafika szöveges karakterekre épült, a játék minden alkalommal véletlenszerűen generálta a pályákat, ellenfeleket és tárgyakat, nem volt mentési lehetőség, és ha meghalt az ember, kezdhette az egészet az elejéről. Ez gyakorlatilag végtelen számú újrajátszást garantált, a harc pedig körökre osztott volt, ami lehetőséget adott a taktikus megközelítésre. Erre szükség is volt, mivel a megbocsátás enyhén szólva sem tartozott a játék fő erényei közé.

A kategória főbb jellemzői tehát az alábbiak lettek:
- véletlenszerűen generált környezet,
- funkcionális grafika,
- elhanyagolható történet,
- mentés, mentési pontok hiánya,
- körökre osztott játékmenet.

A Rogue óriási siker volt a maga idejében, rengeteg, akkoriban nem elhanyagolható értékű számítógépidőt "vesztegettek el" vele egyetemisták. Később portolták DOS alá is, itthon mégsem lett különösebben ismert, de játéktörténeti jelentőségét nem lehet megkérdőjelezni. Volt előtte is dungeon crawler, de a Rogue tette sikeressé a műfajt, történelmi jelentősége pedig elvitathatatlan. Főbb elemei, mint a véletlenszerűen generált pályák, szörnyek és loot meghatározó eleme a műfajnak azóta is Diablon innen és túl. A játéktörténelem első botja is ehhez a játékhoz készült, ami arra volt tervezve, hogy végigjátssza a játékot.

Az ezután következő évtizedekben a műfaj nem volt túl népszerű, a legnagyobb példányszámban fogyó roguelike játékok japán piacra készültek, jellemzően már bejáratott franchise-ok alapján, mint a Pokemon és a Final Fantasy játékok, jellemzően kézi konzolokra, de volt Dragon Quest spin-off is PS2-re. A japánok viszont néha nagyon elvetemült dolgokkal játszanak, a roguelike sokáig rétegműfaj volt, nem annyira, mint a bullet hell, de eléggé.

Az igazi sikereket a XXI. században végül az egyre nagyobb számban megjelenő indie játékok hozták el. Az indie (talán a legjobb fordítása a garázs) fejlesztések fő jellemzője a kis csapat (általában 1-5 fő) és költségvetés. Többnyire a játékmenet kap nagyobb hangsúlyt, a grafika és a hangok inkább a funkcionális kategóriába esnek erőforrások hiányában, de néha a pixelmágusok igazi remekműveket adnak ki a kezeik közül és nem kell John Williams ahhoz, hogy jó zenét kapjon egy játék.

Az emberek hajlamosak az általában egyszerűbb grafikával megáldott játékokat automatikusan a casual kategóriába sorolni. Nos, ők valószínűleg sosem próbálták a Super Meat Boy-t. A legjobb indie játékok mind egyszerű, de jól variálható alapötletekre épülnek és óriási előnyük, hogy közel bármin elfutnak, az újrajátszhatóságuk pedig gyakorlatilag végtelen.

Az első széles körben elterjedt roguelike a The Binding of Isaac volt, ami alapvetően real time lövölde, de egyéb játékmechanikai elemeiben a klasszikusra hasonlított - ennek egyébként azóta a folytatása is megjelent.

Izsák megpróbáltatásai után egy évvel pedig kijött az a játék, amin keresztül én is megismerkedtem a kategóriával, ami nem más, mint a...

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Heavy Rain: út a platináig

    Ebben a kis szösszenetben Heavy Rain lesz egy kicsit másképp. Nem egy szokványos teszt, inkább egy fajta életérzés.

  • A Metal Gear Solid széria és egy korszak vége

    Szeptember 1-én megjelent a Metal Gear széria utolsó része és sorozat atyja, Hideo Kojima befejezettnek tekinti a sorozatot.

  • A nagy indie lista

    Az emberek elsősorban a nagy kiadók AAA címeivel dobálóznak, pedig forradalom zajlott le a független játékok világában.

Előzmények