Háromkirályok - retro 3D teszt

Tisztelgés az első GPU-k előtt: GeForce 256 SDR, Savage 2000 és Radeon SDR teszt – írta: Yutani, 14 éve

Szintetikus 3D tesztek I.

3DMark 2000 v1.1

A tesztet kétféle beállítással futtattam, 1024*786 felbontáson 16 bites (default) és 32 bites színmélységgel.

A kifejezetten DirectX 7 gyorsítókra írt tesztprogramban 16 biten a GeForce kártya 2%-kal gyorsabbnak bizonyult, mint a Radeon. Bár nem sok, de a fiatalabb kártya részéről kellemetlen tény a lemaradás. A helyzet gyaníthatóan azért alakult így, mert a Radeon kártyák relatív gyengébben szerepelnek 16 biten, mint 32 bites színmélységgel. Még mindig 16 biten maradva az S3 Savage kártya alaposan elmaradt a többiektől, és ez nyilván a működő T&L motor hiánya miatt alakult így. Korábbi driverekkel 1000 ponttal többet hozott a Viper II, de a már ismert okokból azokat nem használtam.

32 bites megjelenítéssel azonban nagyot fordult a világ és a 3DMark 2000 eredménylistája is! A Radeon kivillantotta a foga fehérjét, és bődületes előnyre szert téve az élre ugrott (-20% csökkenés 16 bithez képest), míg a GeForce a 16 bites eredményéhez képest óriási visszaesést (-40%) produkált. Arányaiban a Savage 2000 is ugyanolyan visszaesést produkált, mint az Nvidia kártya.

3DMark 2001 SE b330

A DirecX 8-as tesztprogramot default beállításokkal alkalmaztam, azaz 1024*768 felbontáson 32 bites színmélységgel. Az összes részeredményt feljegyeztem és grafikonba foglaltam.

Összpontszám

A Radeon kártya az újabb 3DMark programban jelentős, 22% különbséggel került az első helyre a GeForce kártya előtt, míg a Savage kártya még nagyobb mértékű lemaradással zárja a sort. Gyakorlatilag az Nvidia versenyzője két és félszeresét, míg az ATI kártya a háromszorosát teljesítette a Viper II eredményének.

Játék tesztek

A tesztprogram összpontszámában szerepet játszó három játékteszt világosan kirajzolja a kártyák viszonyát egymáshoz.
Az összes tesztet megnyeri a Radeon, őt követi a GeForce hol kisebb, hol nagyobb lemaradással. A Savage kártya töredékét teljesíti a többi kártya eredményének, a paramétereit ismerve ilyen nagyon nem szabadna lemaradnia a többiek mögött; jellemzően felét, harmadát, extrém esetben (magas részletességnél) csak negyedét képes kipumpálni magából a két gyorsabb versenyző által elért FPS-eknek.

Fillrate eredmények

A kitöltési teljesítmény értékeket vizsgálva megállapítható, hogy 1024*768 pixeles felbontásnál és 32 bites színmélységnél bizony az elméleti teljesítménynek csak töredékére képesek a kártyák; egy jóval alacsonyabb beállítással (640*480, 16 bit) jobban megközelíthetők lennének a számolt adatok. Több korlátozó tényező is szerepet játszhat az alacsony értékekben, de talán legfőképpen a memória sávszélessége fogy el ilyen beállításnál.

Két érdekesség figyelhető meg a grafikonon. Az első a GeForce kártyát érinti: a 4 pixel futószalag és darabonkénti egy textúrázó azt jelenti elméletben, hogy a szimpla és a multi textúrázás értéke egyforma. Ennek ellenére azt látjuk, hogy a többtextúrás érték majdnem a duplája, így felmerül a kérdés, mitől lehet ez? Amikor a GeForce FX-ek korát éltük, és az Nvidia állította, hogy az 5800 felépítése 8x1, addig a fillrate értékek megmutatták, hogy az bizony 4x2 ugyanúgy, mint a nagy GeForce-ok a GF2 GTS óta. Ebben az esetben azonban mit hihetünk? Valószínű, hogy valami korlátozó tényező nem hagyta, hogy kifussa magát az egytextúrás tesztben; furcsa lenne, ha az elmúlt 10 év alatt nem derült volna ki a turpisság...

A másik érdekesség a Savage 2000 kártyával kapcsolatos: a két fillrate érték azon felül, hogy jóval alacsonyabb a két másik versenyző értékeinél, még meg is egyezik, azaz mintha a multitextúrázás nem működne az S3 kártyáján. A két esetet vizsgálva tehát látszólag mintha a GeForce és a Savage kártya pont a másik felépítésével rendelkezne: a előbbi pipeline-onként 2 textúrázóval, míg utóbbi csak 1 textúrázó egységgel bírna.

Az ATI Radeon az elvárható módon teljesített, azaz a három textúrázónak köszönhetően a multi-texturing értéke több mint kétszerese a single-texturing értéknek.

High Polygon tesztek

A teszt azt méri, hogy 1 és 8 fényforrás esetén hány millió háromszöget képes megjeleníteni a VGA kártya, tehát a T&L motort dolgoztatja meg. A tesztet a GeForce kártya nyerte, 1 fényforrás esetében majdnem dupláját teljesítette a Radeon kártyának. Ez meglehetősen furcsa, hiszen az ATI T&L motorja kétszer akkora teljesítményű papíron, mint az Nvidia kártyáé. Valószínűleg itt valamilyen korlát lépett fel, vagy pedig a teszt nem kizárólag a T&L kiterhelésére megy rá.
A Savage 2000 kártya a T&L hiánya miatt csak a CPU erejére támaszkodhat, ennek megfelelően az eredményei elmaradnak a többiekétől.

Bump mapping tesztek

A két tesztből az Environment mapped bump mapping benchmarkot csak a Radeon kártya tudta teljesíteni, ez pedig annak köszönhető, hogy az ATI a DirectX 6.0-ban bemutatkozott, de addig csak a Matrox által támogatott EMBM technikát beépítette az R100 GPU-ba. A GeForce-ok csak a 3. generációtól kezdve támogatták ezt a megjelenítési technikát.

A DOT3 bump mapping tesztet a Radeon nyerte, 24 százalékos előnnyel a GeForce előtt. A Savage kártya nem képes DOT3 bump mappingra, így értékelhető eredmény sincs.

Vertex shader teszt

A vertex shader tesztben az ATI és az Nvidia kártya kiegyenlített küzdelmet folytat, az S3 kártya 42 %-kal lemaradt tőlük.

Point sprites teszt

Az utolsó 3DMark 2001 SE tesztben a GeForce kártya diadalmaskodik, méghozzá óriási fölénnyel a másik kettő felett. Az S3 és az ATI kártya is kritikán alul teljesített ebben a tesztben az Nvidiához képest. Az Interneten körülnézve a Radeon kártya eredménye nem hibás mérés miatt alakult így, valamiért az R100 ilyen gyenge eredményt produkál. Szoftveres T&L-lel többszörös pontszámot lehet elérni, szám szerint 1.4 millió sprite/mp, ez pedig azt jelenti, hogy a Radeon Charisma Enginjét valamiért nem képes a MadOnion tesztprogramja megfelelően tesztelni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt