Input lag tapasztalatok számokban

Régóta halogatott, egyszerű méréseket végeztem a “háztartásban” játékra is használt megjelenítők közül 3 db TFT-n. – írta: ruti, 3 hete

Bevezető; a késleltetés hatása a játékmenetre

TV vagy monitor vásárlásnál sokak számára fontos szempont a bemeneti késleltetés (input lag) mértéke. Ez egy milliszekundum (ms) nagyságrendben megadható érték, mely a grafikus kártyáról kiküldött videojel és annak kijelzőn történő megjelenése között eltelt időkülönbséget adja meg. A megjelenítési késedelmet egyebek mellett a kijelző képjavító funkciói is okozzák.

A bemeneti késleltetésről tudni kell, hogy a képminőségre nincs ugyan ráhatással, de számítógép/konzol kijelzőjeként használva a bemeneti perifériákkal kiadott utasítások (pontosabban annak következményei) a képernyőn késve jelennek meg. Ez zavaró és hátrányos a gyors reakcióidőt igénylő játékoknál, mivel a gyakorlatban mire meglátjuk a kijelzőn, hogy mire is kell reagálnunk, ezt már csak az elszenvedett input lag + a saját reakcióidőnk eltelte után tudjuk megtenni.

Kíváncsi voltam, hogy a háztartásban lévő kijelzők egymáshoz képest számszerűsítve milyen input lag eltérést mutatnak, mivel a gyakorlatban a különbség nem csak egyszerűen érzékelhető, hanem az én saját léptékemmel a játszhatatlan szintet is eléri.

A legtöbb tesztvideóban first person shooter (FPS) játékkal mutatják be a jelenséget, éppen ezért stílusosan egy teljesen más típusú játékból vettem részletet, annak bizonyítására, hogy nemcsak multiplayer játéknál kerülhetünk hátrányba a jelenség miatt.
A Pinball FX 2 magyar fejlesztésű, de bátran állíthatom, világszínvonalú minőségű játék a maga kategóriájában.

Ez itt a reklám helye:
próbáljátok ki magatokat PH! fórumtársak ellen

Az alábbi képen és videón jól látható a késleltetés jelensége: a videón egy PC grafikus kártyájához csatlakoztattam a két összehasonlítandó kijelzőt, és a képernyőbeállítást klónozásra állítottam. Megfigyelhető, hogy az egyik képernyőn (a nagyobb késleltetéssel rendelkezőn) az események mennyivel később történnek a kontrolleren kiadott utasítás pillanatához (gombnyomáshoz) képest, illetve a másik kijelzőhöz képest is. Az állóképen is látható, hogy a golyó az egyik kijelzőn (a jobb oldali gamer monitoron) régen elhagyta a flipperkart, míg a másik kijelzőn (a bal oldali TV-n) éppen a lövés pillanatát sikerült elcsípni.


[+] kattints ide a video megtekintéséhez

A mérésekhez abból a szubjektív feltételezésből indultam ki, hogy az otthoni monitorjaimon az input lag (nekem személy szerint) nem okoz még hátrányt, viszont ugyanaz a játék a TV-men már játszhatatlan. A lehető legegyszerűbb mérési módszerrel kimértem, hogy ezt a játszhatatlanságot milyen számszerűsíthető input lag növekmény érték okozza.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!