üzenetek

hozzászólások


flexxx2
(őstag)

Jó, és mi van akkor ha változik az RT API interfész, majd a Ubisoft leköveti a VGA gen. váltásokat? Sok pénzbe fog az kerülni.


bobalazs
(nagyúr)
Blog

Nem értek hozzá. Itt nem arról van szó hogyha beleírják driverbe a támogatást akkor minden oké, és lesz átlátható alternatíva?


Cythyel
(senior tag)

volt régebben erről egy elemzés, asszem nem sokkal az rtx2k sorozat megjelenése után, hogy elsősorban nem a hw limit, és nem is az api-k, hanem maguk az engine-k a limitálók, konkrétan maga a raster engine miatt nem lehet mást csinálni rt téren, csak effektként felhasználni, nulláról felépítve kellene új ray-trace engine-t készíteni ami a textúráktól kezdve az effekteken át mindent rt-vel old meg, az eddigi hagyományos raszterizálásnak nyoma sem lenne benne... és ha azt nézzük, hogy képesek voltak egy kezdetleges rt engine-t ps4 prón futtatni... akkor mégsem a hw és az sw, hanem ténylegesen az engine ami jelenleg a hátráltató tényező a valós rt terjedése előtt... igen, tudom hogy nem 1-2 év egy új engine-t nulláról megcsinálni, de ha akkor el is kezdték volna, akkor mostanra már közel kellene hogy legyen pár nagy stúdió ahhoz, hogy natív rt engine legyen a birtokukban


flexxx2
(őstag)

Igen erről van szó, de ha a gyártó beleírja a driverbe akkor folyamatosan kell egyeztetnie a Ubisofttal. Ezt egyetlen motor miatt kinek van kedve/ideje/pénze megtenni.


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Nem kell egyeztetni. Ez valójában pont olyan specifikált API, mint a DXR. Aki támogatja annak működni fog, aki pedig nem, annak nem fog működni.

Egyedül amiatt kockázatos a támogatása, hogy magát az API-t nem egy konzorcium vagy egy gyártóktól független board fejleszti, hanem 100%-ban az AMD tulajdona, tehát ugyan az Intel és az NV támogathatja, de beleszólásuk az nincs a fejlesztésébe. Valószínűleg erről a jogról sosem fog lemondani az AMD, annak ellenére sem, hogy a megoldásuk nyílt.

[ Szerkesztve ]


Duck663
(őstag)

Olyan ez, mint volt a Physx...


Lacccca87
(őstag)

Az is eltűnt :DDD HL2 óta kb visszafele fejlődik a fizika a játékmotoroknál.


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Az middleware volt.


Duck663
(őstag)

Van, de minek?!

#8 Abu85: A szemlélet ugyanaz. Egy adott gyártó akar, egy adott dolgot a saját befolyása alatt tartani.


Egon
(nagyúr)
Blog

Semmi gond, majd az AMD áttolja erőből, a piaci részesedésére alapozva... ;] :P
Btw úgy tudtam, már az első bekezdés olvastán, hogy a cikk végén valami AMD-re kedvező fog kisülni a dologból: ha már a 4000-res szériához képest a fasorban sincsenek RT teljesítményben, Abunak gyorsan kellett találni valami (csodadriverhez hasonló szintű) reménysugarat a fanoknak... ;] :C

[ Szerkesztve ]


Duck663
(őstag)

Nem lenne ezzel semmi gond, ha lenne haszna, pl.: később bekerülne egy szabványba. De ahogy a Physx-nek sem volt igazán haszna (gyakorlatilag kinyírta a játékok fizikáját), úgy ennek se lesz. Pont amiatt amit írtál, hogy nincs piaci részesedés, lehet más a kimenetel. (gyakorlatilag el sem fog terjedni semennyire sem, mutatóba bekerül a Snowdropba)

Az hogy hol van az AMD piaci részesedése, az meg kritikán aluli. Ha így folytatják, akkor két év múlva az Intel is előttük lesz. Az a folyamatos okoskodás (megoldjuk okosan), ami az AMD-nél megy, egyszerűen elfogadhatatlan. Van egy olyan érzésem, hogy következő konzol körben, már nem az AMD lesz a két nagy beszállítója. Lehet, hogy csak az egyiket, de lehet mindkettő konzolt bukják, és ezt csak saját maguknak köszönhetik.

[ Szerkesztve ]


Kristof93
(senior tag)

Amióta AMD a beszállító mindkét konzolba mindenki nagyon meg van elégedve. Olcsóbb fejleszteni/gyártani mint a Cell féle egyedi csodákat, a játékfejlesztőknek sokkal könnyebb, a grafika fejlődik. Mégis miért buknák el? Intellel és főleg nvidiával híresen nehéz kollaborálni, és egyedül nem is tudom mennyire lennének képesek valami kompetitív megoldást összerakni.

Egyébként a jó irány szerintem a Crytek által bevezetett, majd Unreal 5-el népszerüsített SVOGI és hasonlók. Nincs hardverhez kötve, jobban fut, könnyű skálázni. Ubisoft-nak most megint kell fallback megoldást fejleszteni/támogatni.


Duck663
(őstag)

A M$ mégis körülnézett a piacon, még a Qualcomm is szóba került náluk.

Amúgy meg azért, mert lassú a fejlődés üteme. Persze a konzolgyártók kérnek ezt-azt, de az alapot az adott vállalat adja. És ez az alap nem elég jó. Maga a technológia nem vezető, hanem követő.

Az Intel nagyon sokat költ arra, hogy betörjön a dGPU piacra. Látják van benne pénz. Egyébként ők hasonlóan az AMD-hez támogatják a nyílt dolgokat, dokumentálják a hardvereket. Konzol szempontból ez a legfontosabb.

Biztos vagyok abban, hogy minimum a lehetőségek megvizsgálása szóba fog kerülni, de nagyon valószínűnek tartom, hogy egy konzolt bukni fognak, és ha most kellene tippelnem, akkor az Intel lesz a befutó! (Az Intelnek pedig nagyon kellene egy konzol szerződés, és még egy tippet meg merek kockáztatni, nevezetesen, hogy a következő generációs XBOX beszállítói lesznek.)


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

A szemléleti résszel egyetértek, de szakmailag fontos figyelembe venni, hogy az egyik API, a másik middleware, tehát technikailag nem ugyanarról van szó, csak szemléletesen. :)

#13 Duck663 : Nem valószínű, hogy a Sony vagy a Microsoft lemondana a visszafelé kompatibilitásról, amíg ennyire előnyösnek tekinti a vásárlóbázis. Meg ugye az is gond, hogy az Intelnek nincs semi-custom részlege. Egyszerűen nem érdekeltek abban, hogy egyedi lapkát tervezzenek megrendelésre, a Sony és a Microsoft pedig már nem érdekelt abban, hogy ők tervezzék meg maguknak. Túl kényelmes és előnyös nekik a mostani modell.

Egyébként az Microsoft pont valószínűtlen. Ők az Intellel nagyon összerúgták a port a legelső Xboxnál, mert állandóan a CPU áráról vitáztak, amit az Intel nem akart olcsón adni. Ezért lett az Xbox 360-ban IBM proci Intel helyett. Szabadulni akartak az előnytelen alkudozástól.

[ Szerkesztve ]


Busterftw
(veterán)

Jó hát az Ubisoft játékok AMD támogatottak,nem kell ezen meglepődni.
Most az Ubisoft csinál valami kerülőutat, hogy az AMD kártyákon jobban (gyorsabbnak tűnjön) fusson az RT.

Ez ilyen Crytekes félgőzös RT.


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Az Ubisoft a limitációkat akarja megkerülni. Csak ez a célja. Az AMD csak az eszköz hozzá. Ha a Microsoft adnak nekik olyan tudású API-t, amire szükségük van, akkor használnák a Microsoft megoldását. Valószínűleg vannak olyan elképzeléseik, amelyeket egyszerűen nem lehet leprogramozni szabványos DXR-rel. Nem elég rugalmas hozzá az API, miközben amúgy a hardverek meg tudnák oldani a problémát. Ilyen elképzelés lehet a dynamic geometry, az ealry traversal stops, stb. És ezek nem valami nagy igények, csak megvalósíthatatlanok a DXR aktuális állapotán. Lehet, hogy már az új Snowdrop is valami UE5-féle virtualizált geometriát használ, és ahhoz szükségük van egyedi BVH bejárási logika kidolgozására, csak ezt szabványosan nem lehet megtenni.

[ Szerkesztve ]


Duck663
(őstag)

Óóó, dehogynem! A box egy módosított DX12-t használ. Egy erősebb hardverrel is elérhető lesz ugyanaz a sebesség. Az Intel pedig ugyanúgy tud x86-ot gyártani.

Az, hogy mi nincs az Intelnél, nem számít. Az számít, mi a cél. Ami nincs, azt létrehozzák. Az Intel piacot akar, így vagy úgy. Egy konzolszerződés óriási lehetőséget jelentene nekik. Az, hogy mi volt 20 évvel korábban, megint csak nem számít. Mások a vezetők, más a szemlélet, mások a célok is. Itt is, ott is. És ott van még Koduri. Az AMD-től lapátra került. Egyrészt ott van benne a bizonyítási vágy, hogy megmutassa, hogy micsoda f@szagyerek, másrészt ott van benne az is, hogy alá kellene tenni az AMD-nek. És mi más lenne az AMD számára az egyik legfájóbb, ha nem az egyik konzolszerződés elvesztése. A windows miatt pedig a M$ elvesztése a fájdalmasabb. Koduri fogja kijárni a dolgot, még akár úgy is, hogy az Intel számára nem biztos, hogy túlzottan előnyös lesz a dolog. De kb úgy lesznek vele, hogy amit veszítenek a konzolon, behozzák majd a PC-s piacon. (Megjegyzem, hogy most is hajlandó az Intel olcsón adni a GPU--it, egyszerűen a piacszerzési szándék miatt.)


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Nagyon nagy tévedés. Az Xboxra kiadott játékok mindegyike binárisként van szállítva. Tehát minden egyes shader az AMD GPU ISA-jára van lefordítva. Nem úgy, ahogy PC-n, hogy van egy köztes kód, amit aztán még fordíthat tovább a driver. A konzolon már maga a szállított kód előre lefordított bináris. Ez addig működik, amíg az AMD készít kompatibilitási módot a saját régebbi ISA-jához, és akkor bináris fordítással jó sebességgel megoldható ez az egész. De az Intel annyira különböző, hogy ott konkrétan újra kellene írni minden játékot. És nem az API-t, mert azzal még kibékülnének, hiszen kb. 3000-4000 sor csak, hanem a shadereket, ami 400-500 ezer sornyi kód módosítását jelenti. Szóval értem, hogy az Intelnek más a szemlélete, de senki sem fog csak egy szemléletért félmillió kódsort módosítani.

Az Intelnek akkor lesz esélye a konzolokra, ha a Microsoft és a Sony ejti a visszafelé kompatibilitást. Amíg ez nem történik meg, addig az AMD-nek bérelt helye van.

Jah hajlandóak. És mennyit gyárt az Intel az ACM-G10-ből? Mert nem mindegy, hogy ezer VGA-n buksz, vagy százezren. Utóbbira már ők sem hajlandók. A mostani Arc A sorozatnál az ACM-G11-ből gyártanak sokat. Az összes legyártott GPU 99,94%-a a G11-es, a többi a G10.

[ Szerkesztve ]


Duck663
(őstag)

Maradjunk annyiban, hogy meglátjuk! :)


catlaca
(senior tag)

Hát idáig röhögtem azon amit írtál. :C
Intel konzol? Az intellel egyik sem ülne, állna le. Kapnának egy szimpla x86 pc-t dupla áron filccel ráírva, hogy game konzol. Aztán kezdjél vele amit akarsz, ha nem tetszik megveszlek, oszt bezárlak vazze. Épp azért kooperálnak az amd-vel, mert az még nem nőtt akkorára, hogy ő mondja meg neked, mire van szükséged.
(ha viszont órabérben írsz ilyeneket, akkor gratula, szép munka volt, tuti a prémium, kapsz karácsonyra egy windows 8 licencet :DD )


flexxx2
(őstag)

Akkor az API-t az AMD fejleszti, a mögötte lévő RT motort meg a Ubisoft?
Akkor ha a motor változik az API eléggé valószínű, hogy az is fog vele.


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Itt a kulcs a nyílt egyedi BVH adatstruktúra-formátum. Ez az, ami kell az Ubisoftnak. Arra írhatnak akár saját API-t is, de az AMD-nek van, tehát valószínűleg egyszerűbb ha használják az övéket. De a lényeg az, hogy ne egy feketedoboz legyen a sugárkövetés, hanem lereagálható legyen a teljesítménye.

[ Szerkesztve ]


GeryFlash
(veterán)

Utolso 2 mondatot leszamitva egyetertek, de a konzol szerzodesek pont jok. Nagyon olcson adnak nagyon jo teljesitmenyt, es absozlut konnyu veluk dolgozni es customizalni. Egyebekent is hogy a francba buknak, majd az Intel 2028-ra kepes lesz az AMD 2022-es GPU szintjere, esetleg az Nvidia fog vmi ARM alapu CPU vackot fejleszteni nekik? Arrol nem beszelve hogy Nvidiaval egyuttmukodni az kb a remalom szint lehet, annyira zart es antiflexibilis naluk minden.


Duck663
(őstag)

Ahhha, szóval te voltál az a harmadikon! Ember, halkabban röhögcsélj, zeng az egész irodaház!

Az Intelnél is változnak a dolgok. Jönnek a chiplet dizájnok. Nem lesz olyan nagy ügy valami egyedit összerakni nekik sem! Egyébként pedig, miután ők házon belül tudnak mindent gyártani, ez olyan előny jelent számukra, amivel az AMD nem tud versenyezni. (az más kérdés, hogy egyik-másik termék most hol készül, ami a lényeges, hogy készülhet 100%-ban házon belül)

Az AMD abban a pillanatban, hogy kicsit komolyabb részesedése kezdett lenni, már nem ment bele árversenybe, hanem a konkurencia termékéhez igazította az árait, ez igaz CPU-ra és GPU-ra egyaránt. Ezért nem viszik a AM5-ös semmijüket sem, hiába kezdték akciózgatni a processzorukat, maga a platform annyira drága, hogy inkább az AM4-et veszik. Ugyanez igaz a fejlesztésre is. A CPU egyébként sem egyedi, ahogy GPU sem, csak kérhettek hozzá ezt-azt a partnerek, ennyit az Intel is meg fog (tud) tenni, a piacszerzés reményében!

Azt is nézd meg, hogy az AMD APU-i hol és milyen termékekben jelennek meg. Ez van, kell vagy nem. És azt is nézd meg, hogy pl.: bizonyos kézi konzolból, kérhetsz AMD-s és Intel-es konfigurációt is. Rövidlátó az, aki azt gondolja, hogy a konzolpiacon való részvétel nem célja az Intelnek.

#23 GeryFlash: Az Intel a GPU fejlesztésekkel egyáltalán nem áll olyan tréül, mint ahogy az első pillanatra tűnik. Az alapok jók, csak nem skálázódik és a méret/teljesítmény hatékonyságuk se igazán jó. Ezzel mindegyik gyártónak időnként meg kell küzdenie. Ha az AMD nem változtat a terméktervezési stratégiáján (és az árazásán), maximum 4 évet adok arra, hogy az Intel dGPU fronton beelőzze őket!

Az nv-t nem azt mondom, hogy kizárt, de abban egyetértek, hogy rémálom lenne, az már egy olyan nagyon durván utolsó és távoli lehetőség, pont amit írtál, a zártságuk miatt, hogy csak akkor merülhetnek fel beszállítóként, ha senki más nem marad. (Bár azért azt se felejtsük el, hogy a Nintendo, annak ellenére, hogy a Swich-be került hardver, már akkor is egy elavult rakás fos volt, amikor megjelent, összességében mégsem járt rosszul.)

[ Szerkesztve ]


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

A konzolokba rakott GPU egyedi az AMD-nél. Az alapdizájn a gyári fejlesztésekből jön, de ki van egészítve olyan utasításokkal, amelyek PC-n vagy nem léteznek, vagy már ki lettek véve. Ugyanígy a CPU-nál is van a PrefetchW, ami AMD-specifikus utasítás, és ezt gyakorlatilag minden játék használja.

Szóval az AMD-t nem egyszerű a konzolból már kirakni. A Sony-nak vagy a Microsoftnak akarnia kell egy full resetet, a visszafelé kompatibilitás teljes megszüntetésével.

Van egy rakás kézikonzol a Steam Decken kívül, amelyek Intel és AMD dizájnnal egyszerre elérhetők, csak kb. félezer Steam Deck eladásra jut egy ilyen.

De nagyon tréül áll a GPU-s fejlesztés az Intelnél. Az alapokkal vannak óriási problémák. Az Intel jelenleg konkrétan kétszer több tranzisztorból tudja hozni az AMD és az NV dizájnok teljesítményét. A problémájuk egyébként abból ered, hogy minden hardveres szálra dedikált regisztert alkalmaznak, mert csak maximális wave-konkurencia mellett képes az architektúra elfedni a késleltetést. Ez extrém tranzisztorigényes. Ez egy olyan hozott dolog, amihez még egy darabig nem tudnak hozzányúlni, teljesen újra kell ugyanis tervezni a memóriamodellt a javításhoz.

[ Szerkesztve ]


Kristof93
(senior tag)

Ez hatalmas, pont az intel fog versenyezni konzol soc piacon :W :W
Sok év, több pénz mint amit AMD költ gpu-ra, és sikerült egy drága, bugos, 3 évvel elmaradt katasztrófát összehozni. Mindenhol azt pletykálják, hogy le lesz lőve a projekt, legalábbis játék/desktop vonalon. Nevetséges...

Konzolnál nagyon számít az ár, fogyasztás, az hogy mennyire idegesíted a játékfejlesztőket és főleg az, hogy időben kész legyen. Intel nem versenyképes itt, és három év múlva sem lesz az.


Busterftw
(veterán)

Vagy trükközés helyett hozhatnának ki jobb RT-s hardvereket.
A konkurenciának nem gond "lereagálni" a teljesítményt.


PuMbA
(titán)

Azért én is örülnék, ha 2x gyorsabb lenne az RT az NVIDIA kártyámon :) Remélem lesz DXR 1.2.

[ Szerkesztve ]


Busterftw
(veterán)

Hát nem tudom, ugye a DRX 1.1 előtt itt megmondták, hogy a Turing kártyák kukák lesznek.
Én arra számítok hogy ugyanez lesz a DXR 1.2 release-nél, lesz majd itt hír róla biztos, hogy eldobható az Ampere/Ada is.

Olyan rossz a helyzet, hogy Abu a múltkor már az Ada topikban verbuvált potenciális vásárlókat érkező AMD kártyák felé.


PuMbA
(titán)

Turing / Ampere jó ideig nem lesz eldobható, mert a piacon ezek a legnépszerűbb kártyák. Kegyetlen sok RTX2060, 2070, 3060 felhasználó van. Nincs értelme olyat fejleszteni, ami nem fut senkinek a hardverén, mert pénzkidobás, ha a felhasználók nem láthatják.

[ Szerkesztve ]


Hellwhatever
(aktív tag)

Raja hozza a formáját, kíváncsi vagyok meddig hagyják hogy égesse a pénzt a kékeknél is. :U


flexxx2
(őstag)

És ott vannak még a konzolok is, főleg a konzolok határozzák meg mi lesz PC-n.


Duck663
(őstag)

Hmmm, ki szállította az Xbox hardverét? És aztán ki szállította az Xbox 360 hardverét, vagy ki szállította a PS3 hardverét, majd ki szállította a PS4 hardverét. És milyen változások is voltak a hardveres alapokat illetően.

Igen sok pénz, de vajon az Intel pénz híján van? Az egész a célon múlik, mi a hosszútávú cél. Azt is látják, hogy az nv szétkeresi magát a GPU-kkal, egy olyan piaccal, amivel ők nem foglalkoztak, pedig megtehették volna. Az AMD meg bénázik.

A PS3 nem volt egy könnyű eset (fejlesztői szemszögből nézve), mégis sikeres lett. A Swich egy elavul fos hardver oldalról, mégis sikeres.

#25 Abu85: Erről írtam én is, az alap ugyanaz, egyedi módosításokkal.

Egyáltalán nem igaz, hogy nehéz lenne az AMD-től megválni. Jobb ajánlat kérdése. A M$ miért nézett körül a piacon? Mert keresték a jobb ajánlatot. Akkor nem volt, ebből egyenesen következne az, hogy a következő generációra se lenne? Nem!

A SteamDeck a Steam miatt népszerű, na meg ha megnézzük a több ajánlat árát... hát egyik árazása sem teszi vonzóbbá az eszközt, és jobb választássá a SteamDecktől. Arról nem beszélve, hogy a többihez kell előbb egy Win10 vagy 11 amire mehet a Steam.

Egyáltalán nem áll tréül az Intel, "egyszerűen" nem egyszerű persze, de "csak" ki kell gyomlálniuk a hardvert. A pénzügyi források meg vannak hozzá, a szükséges embereket fel tudják venni. Ha a szándék megvan, sikeresek is lesznek. Processzor fronton is gyorsan reagáltak, az AMD előretörésére, még ha csak oly módon is sikerült, hogy Emergency magokat pakolgattak a CPU-ba, meg letiltották az AVX 512-t.

Az első nekifutásra egyáltalán nem lett rossz. Nézd meg az AMD Navi 31-esét. Több mint kétszeres tranzisztor mennyiségből (Navi 21-hez viszonyítottan) hoznak + ~50% teljesítményt, ez finoman fogalmazva is igen sz@r eredmény. Pedig ott aztán van tapasztalat.

Igaz, hogy az Ada méretnövekedése nagyobb, de a különféle trükköknek köszönhetően, nem áll meg a teljesítménynövekedés a kétszeres szintnél. Az AMD megint loholhat a konkurencia után.


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Azt a problémát, amire reagálni akarnak nem lehet hardveresen megoldani. Csak a szoftverben van rá megoldás. Úgy képzeld el ezt az egészet, mint amikor 1999-ben bejött a DirectX 7 és hozta a hardveres T&L-t. Arra reagáltak a gyártók a hardverekkel, de maga a hardveres T&L extrém limitált volt, mert úgy működött, hogy a hardver mindent megcsinált fű alatt, és a fejlesztőknek ebbe semmi beleszólásuk nem volt. Na most a DirectX Raytracing 1.0 és 1.1 itt tart csak sugárkövetés szempontjából. A DirectX 7 limitációit végül a DirectX 8 oldotta fel a programozhatóság bevezetésével, és hirtelen orbitálisan nagyot ugrott előre a grafika. Az Ubisoft ugyanezt akarja most, csak nem akarják kivárni, amíg a Microsoft szíveskedik előállni valami szabványos megoldással PC-n, mert egyszerűen a jó ég tudja, hogy az mikor lesz. Ráadásul a helyzetet rontja, hogy Xbox Series S és X konzolon kínál a Microsoft egy API kiegészítést , amivel lehetséges a BVH statikus geometriájának streamelése, és csak ezzel az egy szoftveres funkcióval már sokkal több lehetősége van a fejlesztőknek az RT optimalizálására. Ezt viszont az Ubisoft képtelen áthozni PC-re a DXR-re, tehát hiába tervezel egy játékot rá Xboxon, a megírt kód sebességét nem tudod szabványosan visszaportolni PC-re. Innen két lehetőség van. Vagy lemondasz a sebességről, vagy keresel egy megoldást PC-n is a képességek portolására.

És a legfontosabb, hogy ezek tisztán szoftveres problémák. Az összes mai DXR-rel kompatibilis hardver képes lenne arra, amire az Ubi akarja őket használni. Az API hiányzik hozzá, hogy hatékonyabban használhassák őket.

#33 Duck663 : Mint írtam, ha az AMD-től megválnak, akkor ugrik a visszafelé kompatibilitás. Ez az egy dolog, ami ezt nehézzé teszi, mert a mostan konzoloknál a felhasználók nagyra értékelték, hogy a prev-genre kiadott címek nagy része is fut rajtuk. Amíg ezt a Microsoft és a Sony előnynek értékeli, addig nem tudnak elmozdulni az AMD-ről, mert az Intel nem tud kompatibilitási módot szállítani, amivel a régi konzolra lefordított bináris futna. Ha viszont készen állnak a visszafelé kompatibilitás teljes elvágására, akkor válthatnak.

A többinek azért ennyi az ára, mert ennyiből lehet profittal kihozni. A Valve megengedheti magának azt, hogy kicsi profitra megy a hardveren, mert a Steamen veszed hozzá a játékot.

Szándék mindenhol megvan, csak a teljesítmény hiányzik. És az, hogy az AMD csak az RDNA 3-mal +54%-os hatékonyságot hoz az RDNA 2-höz viszonyítva konkrétan azt jelenti, hogy az Intel háromszor több tranzisztorba pakolja ugyanazt a teljesítményt. Ez minden csak nem jó. Ettől függetlenül az Intel azért eléggé realista az idei terveket látva, hiszen Pat a szerverpiaci versenyképességet 2025 utánra várja, a VGA-piacit pedig 2027-re. Tehát tisztában vannak vele, hogy fél évtizedre vannak a labdába rúgástól, és ez már egy jó jel, mert nem álmokat kergetnek, hanem valós képük van arról, hogy hol tartanak, és hova akarnak jutni. De ez hosszú évek munkája lesz. Az is jó jel, hogy nem lőtték még le a divíziót, tehát van akarat ezt fél évtizedig pénzelni akár eredmény nélkül is.

#31 Hellwhatever : Raja egyelőre kapott anyagot használ. Az Arc A sorozatba nem volt sok beleszólása. Az Arc B lesz az, amibe már valamennyire belenyúlhatott. Ellenben a Ponte Vecchio skálázása az nagyrészt az ő ötlete, tehát azért az ő hátán fog csattanni az ostor.

[ Szerkesztve ]


huskydog17
(addikt)
Blog

Hmmm...most nem tudom eldönteni, hogy ez a cikk azért született, mert az Ubi/AMD fizetett érte (fizetett reklám) vagy annyira rossz lesz az RDNA3 arch szabványos RT alatt, hogy már most előre magyarázkodni kell, hogy a szabvány rossz. Érdekes módon néhány éve amikor még nem volt az RT a gaming piacon, akkor az NVIDIA volt maga az ördög és köcsög, hogy nem a szabványokat követte, vagy milliószor olvashattuk itt, hogy ez így meg úgy mennyire rossz mindenkinek. Aztán most, amikor az NV és Intel a szabványkövető és az AMD nem tud lépést tartani velük, hirtelen a szabvány rossz és mindez egész véletlenül 2 héttel az RDNA3 premier előtt. Véletlen? Lehet, bár én nem nagyon hiszek a véletlenekben.
Engem nagyon érdekelne, hogy az Ubi szoftvermérnökei (Snowdrop programozói) pontosan mikor és hol adták írásba, hogy rosszak a szabványok, továbbá az is érdekelne, hogy miért kizárólag nekik rossz, másnak miért jó.Miért jó az Ubi programozóinak, hogy rengeteg időt és energiát kell beleölni olyan dologba, aminek az eredményét meg se lehet tippelni? Az egyetlen logikus magyarázat, hogy az AMD így kérte, hiszen az AMD pénzeli. A pirosaknak nyilván nagyon rossz PR lenne, ha a technikai (üzleti) partnerének játékában versenyképtelen lenne az RDNA3 RT alatt, így kitalálták, hogy akkor legyen nem szabványos kód, ahol van esélyük hozni a konkurencia sebességét (Teardown üdvözletét küldi), aztán ezt becsomagolják szép marketing bs-be és megpróbálják úgy eladni a világnak, hogy ez mekkora királyság és mekkora fos a szabvány? Pontosabban a DXR.

Itt még felmerül bennem néhány kérdés:

Pontosan ki és hol állította, hogy a szabvány fekete doboz? Hogy lehet fekete-doboz, amikor több nyílt-forráskódú projekt is létezik? Ha a DXR ennyire rossz, miért nem használják a Vulkan RT-t? Azt az AMD-vel közösen hozták létre, hiszen az AMD a Khronos tagja. Hogy lehetséges, hogy a szabványok hirtelen kizárólag az AMD által fizetett Ubi-nak rossz? Mi a helyzet a piac többi szereplőjével, mástól miért nem hallani panaszkodást?
Érdekelne, hogy a független motorprogramozók közül hányan gondolják még azt, hogy rosszak a szabványok és az egész egy fekete doboz. Sehol senkitől nem láttam ilyen kijelentést, de nyílt forráskódú RT játékok viszont szaporodnak, szóval ez a cikk számomra valahol egyelőre az esti mese és AMD marketing BS között van valahol. Ha látok több, független programozótól származó írásos kijelentést, hogy valóban annyira szarok a szabványok, hogy az egész egy fekete doboz, akkor talán átgondolom a véleményem.
A cikk feltételezése, hogy a többiek támogatni fogják-e ezt az új API-t, az meg finoman fogalmazva is egyelőre nevetséges. Nyilván a kb. 90%os piaci részesdéssel-al rendelkező konkurencia majd a 8%-os "ellenfele" egyedi ötlete után fog kullogni. Hogyne, de nem hiszem, hogy a befőtt rakja el a nagymamát.

[ Szerkesztve ]


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Azért született meg, mert tudni akartuk, hogy mit akar az Ubisoft, és utánamentünk.

Ahogy a cikk is írja ez nem egy hardveres problémára reagál. Ez egy szoftveres limitet old fel, és nem kell hozzá RDNA 3. RDNA 2 is jó, illetve gyakorlatilag minden olyan DXR-t támogató hardver, amelynek a gyártója ír majd implementációt a driverbe, mert amit az Ubi használni fog az nyílt.

Nem az Ubi kezdte azt, hogy a mostani DXR nem valami jó. Már 2018-ban is írták a fejlesztők, hogy vannak nagyon komoly hiányosságai. Lásd Aras Pranckevičius blogja, aki abban az időben a Unity-nek dolgozott: [link] - A blogban belinkeli Sebastian Aaltonen (volt Ubisoft és Unity programozó) és Brian Karis (Epic programozója) véleményét is. Tehát nem az első eset, hogy az API black box jellege felmerül, csak korábban még senki sem akart a megoldáson agyalni, vagy tenni érte, így persze lehetett volna cikkezni folyamatosan, hogy van némi elégedetlenség, de ugye sokat nem jelentett, hiszen senki sem ment szembe a rendszerrel. Az Ubisoft esete annyiban más, hogy nem nyelték le a problémát, mint sokan mások, hanem kerestek egy megoldást a megkerülésére.

A DirectX és a Vulkan Raytracing is ugyanazt az egyedi BVH adatstruktúra-formátumot használja. Na most ez az adatstruktúra-formátum zárt, tehát egy fejlesztő sem tudhat róla semmit. Nem adják ki a specifikációját. Valószínűleg azért, mert egy vagy több szabadalom védi, és a tulajdonosa nem járult hozzá ahhoz, hogy nyílttá tegyék. A gyártók ugye egymás között ezt licencelik, és nyilván a jogtulajdonos megkapja a pénzt érte egy olyan üzlet keretében, amit a GAB-ban határozhattak meg a Microsoft segítségével. Valószínű, hogy a GAB tagok is ismerhetik a specifikációt, ami például mondjuk az Oxide Games számára előny lesz, mert Dan Baker, a vezető programozójuk GAB tag, de hasznot ebből nem húznak, mert az új motorjuk nem a DXR-t fogja használni, hanem szoftveres raytracinget fejlesztenek (erről annyit tudni jelenleg, hogy nem elégedettek a hardveres teljesítményével). Tehát a probléma annyi, hogy van egy zárt BVH adatstruktúra-formátum, ami maga a feketedoboz. És ugye a Snowdrop pont ezt váltja ki egy nyílt BVH adatstruktúra-formátummal. Csak utóbbit meg nem támogatja direkten a DXR vagy a Vulkan RT, tehát kell egy kiegészítő API, amivel API interoperációkon keresztül lehet dolgozni.

A hosszabb távú megoldás mindenképpen az lesz, hogy nyílt BVH adatstruktúra-formátum váltja majd a mostani zártat mondjuk egyszer talán a DXR 2.0-ban. Csak ugye az mikor lesz? Valószínűleg egyhamar nem, mert ha a közelben lenne, akkor nem menne kerülőútra az Ubi sem. És ez valószínűleg egy jogi hátterű vita is az iparágon belül, hiszen ahhoz, hogy nyisson egy API, kell valaki, aki bedobja a saját szabadalmait a közösbe.

[ Szerkesztve ]


Dr. Akula
(nagyúr)

Videójáték motorról jut eszembe, a vertexgrafikát már elengedték teljesen? A Comanche óta nem láttam hasonlót. Pedig nem volt rossz, "kicsit" kisebb kockákkal egész jó lenne, és némi minecraftosodást meg is lehetne bocsátani cserébe azért hogy nem baltával faragott lapokból állnak össze a testek. Raytrace után erre is ráfeküdhetnének.

[ Szerkesztve ]


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Az voxel nem vertex. :D És amúgy nem, de nyilván vannak erőteljes korlátok. És oké, hogy sugárkövetés, de a DXR és a Vulkan RT csak háromszöget támogat, tehát attól, hogy van szabvány RT, még ugyanúgy a háromszögekhez vagyunk kötve. Ennek megkerülésére egyébként ugyanazt kell csinálni, amit az Ubi csinál.

A voxelt jelenleg leginkább kiegészítésként használják bizonyos eljárások megvalósítására.

[ Szerkesztve ]


Dr. Akula
(nagyúr)

Ja tényleg, voxel. :)


Chaser
(titán)

szerintem is az intelnél hajtanak arra hogy majd valamikor gyárthassanak soc-ot konzolba
de olyan téren nincs tapasztalatuk, és még nagyon messze vannak az amd-től is vga-ban - nem csak teljesítményben, de fogyasztásban is gyengék, az meg kiemelkedően fontos soc-nál -
épp tegnap került szóba másik topikban, valaki 2028-at mondott következő genre konzolban, az vga-nál addig legalább két gen
és persze ott van az is amit abu említett, a visszafelé kompatibilitás kérdése
szóval nem olyan egyszerű ez és az akarás magában kevés
mivel az amd gyárt cpu/vga/soc triót és kevesebb zseton, nyilván fejlesztésre is kevesebb jut és minden genben nem fog domborítani a vga és cpu is
de rdna2/5xxx kombónál ez megvolt mikor jött az új soc, szóval nem kell temetni őket


Csokissütis
(kezdő)

hű ennyire gáz lesz még mindig a radeon raytracingben? ki az aki benyalja a dumát hogy majd az új ubi motorral versenyképes lesz, vedd meg nyugodtan?


S_x96x_S
(őstag)

> Ez hatalmas, pont az intel fog versenyezni konzol soc piacon

Az Intel a kialakuló bérgyártása miatt kénytelen minden munkát megszerezni.
ezt is ..

És a gyártás melett a saját CPU + GPU -ját is megpróbálja betolni ..
És ha mond egy elég "versenyképes" árat .. akkor még el is gondolkodnak rajta.
És ha nem is sikerül elvinni az üzletet a minimális cél, hogy az AMD profitját lecsökkentse.

hatalmas biznicc.. ez már a ferengi logika .. :K

És már az AMD-nek 2.7x tobb bevétele van konzolból mint direct GPU-ból.
"AMD's semi-custom revenue will grow 53% to almost $5b in 2022. The PS5 cycle has done wonders for the semi-custom business which will outgrow the corporate average for the 2nd straight year. 2023 semi-custom revenue will likely be flat."


paprobert
(senior tag)

Mi lesz ennek a végeredménye? Szebb lesz az RT, ahhoz képest, mint amit eddig láthattunk?
Vagy csak a GPU gyártók közötti relatív RT teljesítmény fog változni, de a látvány marad az eddig megszokott szint?

Tehát kapunk látványbeli extrát, vagy csak AMD-mankó lesz ez a különutas RT az Ubisoft-tól?

Ha utóbbi, akkor az AMD kártyái fognak háromszorosukra gyorsulni, vagy a konkurencia fog a harmadára lassulni? :)

[ Szerkesztve ]


Albus_D
(aktív tag)

"És már az AMD-nek 2.7x tobb bevétele van konzolból mint direct GPU-ból."

Nem csoda, hiszen a dgpu eladásuk 47%-al esett vissza egy negyedév alatt. Igy kell nézni a konzol bevételt. ;)


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Végeredményben olyan algoritmusokra nyílik lehetőség, amelyek szabványos úton nem megoldhatók. Ezek közül valószínűleg a legfontosabb a dinamikus geometria teljes támogatása, és ez alapvetően nagyobb sebességet, illetve sokkal kisebb VRAM igényt jelent. Hogy mennyivel az függ a jelenettől, de például az Intel kísérletezett már lazy build rendszerrel korábban a oneAPI-n keresztül, és egy ilyen eljárásban mért 1 GB-nyi erős RT terhelés a lazy build nélküli szabványos kóddal nagyjából 13 GB-nyi terhelésként csapódott le. És akkor ez még csak a sugárkövetés, nem számoltuk a hagyományos raszterizációnak szükséges helyet. A legfőbb különbség ez lesz, és ez nyilván lecsapódhat minőségbeli eltérésként is, mert ugyan a szabvány DXR is képes lesz megjeleníteni az adott eljárást, csak belefér-e a VRAM-ba dinamikus geometria lehetősége nélkül? Valószínűleg a 24 GB-os VGA-knak nem lesz gondja, de a 16-12-8 GB már necces lehet.

[ Szerkesztve ]


Raysen623
(addikt)

Ez miből jött ki? Összeadtad a 90-et a péntekkel? ;] Senki nem erről vitázik éppen a topic-ban, szokás szerint egymásnak feszült a három tábor.


paprobert
(senior tag)

"a dinamikus geometria teljes támogatása, és ez alapvetően nagyobb sebességet, illetve sokkal kisebb VRAM igényt jelent."

Ez tűnik a kulcsnak, hogy mennyi lesz az a nagyobb sebesség. Mert ugye a nagyobb sebesség elkölthető szebb látványra.
Ha csak a meglévő erőforrások beoszthatóságát nyerjük, az bár nem rossz, a könnyed optimalizáción kívül nem tűnik game changernek.

A VRAM spórolás viszont jó dolog jelen helyzetben. Kár hogy el lett csalva az elmúlt 2 generáció VRAM-ügyileg. Egy visszafogott, normális fejlődési ütemet elvárva már 16GB mainstream-nél kellene járnunk.

[ Szerkesztve ]


Televan74
(nagyúr)

Tehát hülye lesz az a fejlesztő aki használni fogja, mert 24GB -os kártyák tábora baromira kevés lesz. Messze vagyunk még ettől törpapa! :DDD


hombre[EU]
(veterán)

kell is rajta dolgozni az engine fejlesztōknek,mert ez a raytracing amit jelenleg összedrótoztak ez szépen fogalmazva f*szt sem ér


GeryFlash
(veterán)

Funkcionális analfabétizmus amúgy nem szégyen, fuss neki mégegyszer mit írt Abu, biztos vagyok benne hogy másodjára megérted :)

üzenetek