üzenetek

hozzászólások


Espla
(aktív tag)
Blog

A 2021-es Revision demoscene party termését láthatjátok.
Természetesen a demokat számítógépen futtatva érdemes nézni, nem pedig youtube-on.
Kinek melyik alkotás tetszett?


angyalpc2
(aktív tag)
Blog

Már korábban is meg akartam kérdezni, hogy ez tényleg 65,536 bytes.?
Hogy tudnak létrehozni egy ennyire komplex grafikát ennyi tárhelyből?


MasterMark
(titán)

Annyi, általában trükkökkel, a kód magát írja újra és stb.


olbaidhun
(őstag)
Blog

Jellemezhetjük egy szóval: optimalizálás.

Espla
amiga, c64 időktől imádom a demoscene-t, de jó lett volna olvasni még pár szót vagy érdekességet róluk. Így felsorolás jelleggel egészen nagy a halmaz, nem fogok tudni mindet megnézni, sokára érkezne meg a válaszom.

Azért köszönet érte, mentettem a lapot.


DarkByte
(addikt)
Blog

Volt erről egy nagyon jó online videó/prezentáció magyar nyelven a napokban, a hazai krémtől ha úgy tetszik. Tessék megnézni és ámulni. [Gargaj: Tiszta Lappal - Egy modern 64k intro és a mögötte rejlő technológiák]


bitblueduck
(senior tag)
Blog

van pár magyarázó videó pl ez is kkrieger
procedurális generálással nagyon kicsiből nagyon sokat lehet kihozni.
itt egy egyszerű példa:
ez egy C64-en futtatható BASIC kód, kiírja a képernyőre, hogy ABC
10 PRINT "ABC"

ez egy picivel összetettebb példa:
10 PRINT "ABC"
20 GOTO 10

a második sor csak annyit csinál, hogy visszaugrik az elsőre (ami kiírja hogy ABC) és 3 betű helyett "végtelen" sokszor írja ki hogy ABC.

vagy
10 FOR I=1 TO 1000 : PRINT I : NEXT I
ez is 1 sor és 1-től 1000ig kiírja a számokat.

Textúrákat készíteni is hasonló csak ott nem számokat meg betűket hanem pixeleket kell manipulálni, és igen, erősen kell optimalizálni (a fájlméretre) meg trükközni.

[ Szerkesztve ]


imi3est
(csendes tag)

Nem mind 64k, az első 19 az "DEMO" kategória, ott nincs méret limit. Utána jönnek a 64k, 8k, 4k intrók, azok már tényleg ilyen kis méretűek. Persze ha belenézel a 64k-s intrókba, az is teljesen hihetetlen hogy hogy lehet ezt összehozni ilyen méretben. Nem semmi teljesítmény ezeket leprogramozni. Itt van a nevezések listája: lista
itt pedig a PC-s program nevezési szabályok


JHC
(tag)

Azért ennél kicsit bonyolultabb a dolog.

A pálya mapok képlet szerint készülnek, és sokszorosítják, a textúrák szintúgy, a hang más kérdés. A hang valamilyen tracker formátum, általában mod, s3m, amiben a hangminták nagyon kevés bájtot foglalnak, és akár lehet írni zenét, akár egyetlen hangmintával is, de többféle effektel, burkoló görbével stb, aztán a kotta lehet ismétlődő, sőt az egyik zenében előre-hátra megy a kotta. Az egész kód assembly a 4k-nál, felette már nem biztos, amikor kész mindent tömörítenek spéci exe packerrel amire kiválóan ugrik a vírusírtónk.

[link]

[link]


cinemazealot
(addikt)
Blog

:C Köszi, ez a beszámoló nagyon tetszett!


copass
(veterán)
Blog

256byte-nál már full assembly az egész.
64k-nál írnak toolokat aztán lehet csapatni, csak hát boyc,gargaj nagyon-nagyon sok évet belenyomott az a.D.D.i.c.t.-ba!:D


body007
(addikt)
Blog

Dejók ezek. Utoljára amigán nézegettem demókat (haver 060-asán meg az én ppc+040-emen). Derégvolt :O


copass
(veterán)
Blog

szeptemberben lesz fánksün(function) a csokiban! :D

[ Szerkesztve ]


joghurt
(addikt)
Blog

Királyság, le a kalappal. Na, ezek tudnak programozni, nem akik összegugliznak egy N+1-edik webes formot.
Nekem mindig is a 64K kategória jött be a legjobban. Mert persze, a "nagy" demóknál már egészen filmszerű világokat lehet produkálni, de hogy mindezt 64K-ban, ahhoz tudni is kell.

Valamint: The cecond coming of the csillagtök.

@angyalpc2: Igen, sok grafika egyszerű képletből van. A hullámgyűrűk pl. sima z = sin (sqrt(x*x + y*y)) jellegű. Egy haverom még a múlt évezredben dolgozott be egy 64K-s intróba grafikával. Ő például egy ammonitesz (csigaház-szerű izé) képletét írta fel valami negyedfokú egyenlettel.
Az is igaz, hogy a ma már lényegesen fejlettebb procik és főleg videokártyák vannak. Régen egy egyszerű 3D-s kockát is alap assembly utasításokkal kellett kirajzolni. Nem volt MMX/SSE, OpenGL, DirectX.


waverider
(senior tag)

Koszi a gyujtemenyt! :R
Nekem sok tetszett es nem csak a felsohazbol.
Megis nekem a reges regi demok tetszenek a legjobban.
Amiket C64-en, Amigan, meg az elso generacios PC-ken csinaltak.
Akkor meg tudtak programozni... azzal ami szukosen rendelkezre allt.
Ezt ismeritek peldaul?
Second Reality (1993)

[ Szerkesztve ]


gbors
(nagyúr)
Blog

Köszi a cikket, a 4K / 8K cuccok továbbra is besz**ás jellegűek :)

(#14) waverider: ismerem, jó kis szarkavarás volt körülötte, amikor kijött...


waverider
(senior tag)

meselj! :Y


copass
(veterán)
Blog

mármint? azért ez egy legendás demo. még c64-re is átirták.


gyépés
(aktív tag)

Csak nem Dell gépet akarsz venni? A link elárult. 🙂


dabadab
(titán)
Blog

A zenék már jó ideje nem használnak hangmintákat ebben a kategóriában, softsynthek vannak, amik realtime számolják a hangot pár paraméter alapján.
Az első fecskék között ott a Störfall 2000-ből, aztán jöttek a többiek és a softsynth engine-ek. A 4klang messze a legnépszerűbb közülük, ami viszonylag hagyományosan közelíti meg a hanggenerálás kérdését, de ott van pl. az Oidos is, ami (számomra :) ) tök szokatlan additív szintézist használ.


olbaidhun
(őstag)
Blog

Azért jó ezt hallani, hogy mások is ilyen mélyen meghajolnak a zseniális fejlesztők előtt. Vannak gyöngyszemek abból az időszakból.

Nyilván most is vannak zseniális stúdiók, de akkoriban pár fő kezében állt meg a munka nagy része, most meg ugye megy a marketing és kiadó a fejlesztők nyakára, hogy belihegje a fülbe: - mikor lesz már kész az összes platformra? (lásd CP2077)

(#19) dabadab
Pici hardverből félelmetes grafikát és hangokat kihoztak annó.
Pár mb-os kis cartidge az évezred forduló előttről és egy emulatorral ma is rápróbálhatsz, milyen zseniális hangulatot kölcsönöztek a bőregérnek: [link]

üzenetek