A 2021-es Revision demoscene party termését láthatjátok.
Természetesen a demokat számítógépen futtatva érdemes nézni, nem pedig youtube-on.
Kinek melyik alkotás tetszett?
hozzászólások
Már korábban is meg akartam kérdezni, hogy ez tényleg 65,536 bytes.?
Hogy tudnak létrehozni egy ennyire komplex grafikát ennyi tárhelyből?
MasterMark
(titán)
Annyi, általában trükkökkel, a kód magát írja újra és stb.
Jellemezhetjük egy szóval: optimalizálás.
Espla
amiga, c64 időktől imádom a demoscene-t, de jó lett volna olvasni még pár szót vagy érdekességet róluk. Így felsorolás jelleggel egészen nagy a halmaz, nem fogok tudni mindet megnézni, sokára érkezne meg a válaszom.
Azért köszönet érte, mentettem a lapot.
Volt erről egy nagyon jó online videó/prezentáció magyar nyelven a napokban, a hazai krémtől ha úgy tetszik. Tessék megnézni és ámulni. [Gargaj: Tiszta Lappal - Egy modern 64k intro és a mögötte rejlő technológiák]
van pár magyarázó videó pl ez is kkrieger
procedurális generálással nagyon kicsiből nagyon sokat lehet kihozni.
itt egy egyszerű példa:
ez egy C64-en futtatható BASIC kód, kiírja a képernyőre, hogy ABC10 PRINT "ABC"
ez egy picivel összetettebb példa:10 PRINT "ABC"
20 GOTO 10
a második sor csak annyit csinál, hogy visszaugrik az elsőre (ami kiírja hogy ABC) és 3 betű helyett "végtelen" sokszor írja ki hogy ABC.
vagy10 FOR I=1 TO 1000 : PRINT I : NEXT I
ez is 1 sor és 1-től 1000ig kiírja a számokat.
Textúrákat készíteni is hasonló csak ott nem számokat meg betűket hanem pixeleket kell manipulálni, és igen, erősen kell optimalizálni (a fájlméretre) meg trükközni.
[ Szerkesztve ]
imi3est
(csendes tag)
Nem mind 64k, az első 19 az "DEMO" kategória, ott nincs méret limit. Utána jönnek a 64k, 8k, 4k intrók, azok már tényleg ilyen kis méretűek. Persze ha belenézel a 64k-s intrókba, az is teljesen hihetetlen hogy hogy lehet ezt összehozni ilyen méretben. Nem semmi teljesítmény ezeket leprogramozni. Itt van a nevezések listája: lista
itt pedig a PC-s program nevezési szabályok
JHC
(tag)
Azért ennél kicsit bonyolultabb a dolog.
A pálya mapok képlet szerint készülnek, és sokszorosítják, a textúrák szintúgy, a hang más kérdés. A hang valamilyen tracker formátum, általában mod, s3m, amiben a hangminták nagyon kevés bájtot foglalnak, és akár lehet írni zenét, akár egyetlen hangmintával is, de többféle effektel, burkoló görbével stb, aztán a kotta lehet ismétlődő, sőt az egyik zenében előre-hátra megy a kotta. Az egész kód assembly a 4k-nál, felette már nem biztos, amikor kész mindent tömörítenek spéci exe packerrel amire kiválóan ugrik a vírusírtónk.
Köszi, ez a beszámoló nagyon tetszett!
256byte-nál már full assembly az egész.
64k-nál írnak toolokat aztán lehet csapatni, csak hát boyc,gargaj nagyon-nagyon sok évet belenyomott az a.D.D.i.c.t.-ba!
Dejók ezek. Utoljára amigán nézegettem demókat (haver 060-asán meg az én ppc+040-emen). Derégvolt
szeptemberben lesz fánksün(function) a csokiban!
[ Szerkesztve ]
Királyság, le a kalappal. Na, ezek tudnak programozni, nem akik összegugliznak egy N+1-edik webes formot.
Nekem mindig is a 64K kategória jött be a legjobban. Mert persze, a "nagy" demóknál már egészen filmszerű világokat lehet produkálni, de hogy mindezt 64K-ban, ahhoz tudni is kell.
Valamint: The cecond coming of the csillagtök.
@angyalpc2: Igen, sok grafika egyszerű képletből van. A hullámgyűrűk pl. sima z = sin (sqrt(x*x + y*y)) jellegű. Egy haverom még a múlt évezredben dolgozott be egy 64K-s intróba grafikával. Ő például egy ammonitesz (csigaház-szerű izé) képletét írta fel valami negyedfokú egyenlettel.
Az is igaz, hogy a ma már lényegesen fejlettebb procik és főleg videokártyák vannak. Régen egy egyszerű 3D-s kockát is alap assembly utasításokkal kellett kirajzolni. Nem volt MMX/SSE, OpenGL, DirectX.
waverider
(senior tag)
Koszi a gyujtemenyt!
Nekem sok tetszett es nem csak a felsohazbol.
Megis nekem a reges regi demok tetszenek a legjobban.
Amiket C64-en, Amigan, meg az elso generacios PC-ken csinaltak.
Akkor meg tudtak programozni... azzal ami szukosen rendelkezre allt.
Ezt ismeritek peldaul?
Second Reality (1993)
[ Szerkesztve ]
Köszi a cikket, a 4K / 8K cuccok továbbra is besz**ás jellegűek
(#14) waverider: ismerem, jó kis szarkavarás volt körülötte, amikor kijött...
mármint? azért ez egy legendás demo. még c64-re is átirták.
gyépés
(aktív tag)
Csak nem Dell gépet akarsz venni? A link elárult. 🙂
A zenék már jó ideje nem használnak hangmintákat ebben a kategóriában, softsynthek vannak, amik realtime számolják a hangot pár paraméter alapján.
Az első fecskék között ott a Störfall 2000-ből, aztán jöttek a többiek és a softsynth engine-ek. A 4klang messze a legnépszerűbb közülük, ami viszonylag hagyományosan közelíti meg a hanggenerálás kérdését, de ott van pl. az Oidos is, ami (számomra ) tök szokatlan additív szintézist használ.
Azért jó ezt hallani, hogy mások is ilyen mélyen meghajolnak a zseniális fejlesztők előtt. Vannak gyöngyszemek abból az időszakból.
Nyilván most is vannak zseniális stúdiók, de akkoriban pár fő kezében állt meg a munka nagy része, most meg ugye megy a marketing és kiadó a fejlesztők nyakára, hogy belihegje a fülbe: - mikor lesz már kész az összes platformra? (lásd CP2077)
(#19) dabadab
Pici hardverből félelmetes grafikát és hangokat kihoztak annó.
Pár mb-os kis cartidge az évezred forduló előttről és egy emulatorral ma is rápróbálhatsz, milyen zseniális hangulatot kölcsönöztek a bőregérnek: [link]