üzenetek

hozzászólások


freeapro
(senior tag)

Transzcendes matematika? Ez nem valami árilis elsejei vicc?


fatpingvin
(őstag)
Blog

ez érdekes fejlesztésnek tűnik. kicsit a Cell architektúrát juttatja eszembe (két PowerPC mag, nyolc koprocesszor mellette) remélem lesz belőle vas.


Pikari
(őstag)

Ez nehéz menet lesz akkor, ha a mikroarchot az utasításkészlettel együtt nem tudják közvetlenül finomhangolni az utasítások hatékonnyá tétele érdekében. Éppen ezért nem csoda, hogy például dedikált clipping engine kell, mivel a mikroarch szintű optimizáláshoz való hozzáférés hiánya miatt már eleve az is csiga lenne.


E.Kaufmann
(addikt)

Utána olvasva ez szerintem a szögfüggvények, valamint exponenciális és logaritmus függvények kezelését jelenti. Lényegében valami FPU féleség.

Van olyan fogalom, hogy transzcendens számok, és semmi köze a szellemekhez... :U

[ Szerkesztve ]


CRTs
(tag)

Fanyalgás cikk. A felütés is rossz. Nem tudjuk meg ki ez a cég, kié, HOL ...

Ennyire azé nem kéne...


Duck663
(őstag)

Jó pár éve erre mondták az AMD-nél azt, hogy nem lehet megcsinálni. (mármint gondolom hatékonyan) Később valamikor volt valami hír, hogy valami kínai gyártó tervez ilyesmit, de abból se lett semmi, semmi kézzelfogható. Majd kiderül lehetséges-e, érdemes-e, működik-e. Amúgy ezért jó a RISC-V nyílt mivolta, lehet vele érdekes, új irányokba elmenni, kísérletezni.

[ Szerkesztve ]


CRTs
(tag)

"Jó pár éve erre mondták az AMD-nél azt, hogy nem lehet megcsinálni."

ja lol, 90-es cpu render játékok meg nem léteztek xD

inkább azon fanyalognék hogy hol tart most a gpu render egy starcraft brood war-os 4v4-es carrier-es unit count-hoz képest xD


Duck663
(őstag)

És ma miért nem CPU-n futtatjuk őket? Talán mert hatékonyabb GPU-n, nem?!

[link]


Pikari
(őstag)

Jelenleg is van tökéletes színvonalú szoftveres opengl implementáció a linuxban (llvmpipe) és elfogadható minőségű dx12 implementáció a windowsban, amelyek 8-10 magig skálázódnak, 720p-ig általában játszhatóan tudják futtatni azokat a játékokat, ahol pár millió polygonnál nincs több. Amennyiben nincs hardveres 3dre képes eszköz a rendszerben, automatikusan erre fallbackel az oprendszer, és a felhasználó számára észrevétlenül megy a dolog.


CRTs
(tag)

Hát mert elmentek ebbe az irányba azért.

De ez nem az egyetlen irány, és a DLSS/FSR upscalesdi felér egy beismeréssel hogy ez sehogy se hatékony.

Ha nem lenne 8 millio pixel meg lenne valamilyen CPU-nak kedvező acceleration structure akkor meg simán ütné ezt.

Inkább az itt a gond, hogy CPU-ra könnyű akármilyen bloatware szarokat megírni, GPU-n meg nincs bloatwarezés cserébe kaptafa van.

[ Szerkesztve ]


ergoGnomik
(tag)

Miért emlékeztet ez engem az Intel Larrabee projektjére? És az is ugye milyen jól sült el? :DDD


CRTs
(tag)

Mostmég nagyon megy a realtime lighting szekér hogy az valós alternatíva legyen.

Ha a megatexture bejött volna akkor érdekesebb lenne.

De Carmack szerint szerveroldal miatt úgyis be fog jönni.

Nem is értem amúgy hogy mit kell erőlködni, még shadow map alternatíva se lesz ahogy én ezt a raytracing-et elnézem.

[ Szerkesztve ]


Pikari
(őstag)

Az egész grafikát ilyen formában úgy, ahogy van, nincs értelme erőltetni. Egy mai játék kvázi ugyanúgy néz ki, mint egy 15 évvel ezelőtti játék, csak 50x akkora gépigénye van, és 4 giga helyett 150 gigát foglal. Jó, 1000ből egy ember biztos észreveszi, hogy máshogy csillog valahol valami... a széles tömegeket ez már nem érdekli. A 8800gt/radeon 4850 szint teljesen elég volt, de csak jönnek újra és újra feltalálni a spanyol viaszt, ráadásul túlbonyolítva/egyre roszabb eredmények mellett. Az ipar tulajdonképpen problémákat generál saját magának, ami problémákat aztán megkísérel megoldani, de olyan módon, hogy az további problémákat generáljon, így megtartva a pénzes zsákot maguknak a nagy semmire.


janos666
(nagyúr)
Blog

Legutóbb a Balldur's Gate 3 kapcsán vontam le azt a "kritikát", hogy ez kb. úgy néz ki és fut 2023-ban, mint a Dragon Age: Inquisition 2014-ből (azért hasonlítom ehhez, mert mindkettő fantasy RPG, de alapvetően realisztikus jellegű képi világgal, hasonlóan nagy nyílt terekkel a zártabbak mellett). Szerintem van, amiben a DAI néz ki jobban, van amiben a BG3, de nem a tecnológia, hanem a design miatt. Mindkettőnek van DX11 módja, amik hasonlóan teljesítenek ma ugyan azon a vason. Annak idején a DAI-ban volt Mantle (vagyis még mindig van, csak GPU driver nincs már hozzá), de nem volt jelentősen gyorsabb, ahogy most a BG3-nak van Vulkan módja, de az sem fut számottevően jobban, mint a DX11. 9 év, és semmi kézzelfigható javulást nem látok az új technológiából az új API-kkal ilyen játékokban.

Aztán belekzdtem a Horizon új részébe. Az is hasonló grafika, mint a DAI (sci-fi fantasy), nincs semmiféle ray-tracing, software-lumen szerű se, mégis DLSS Quality-vel fut fele annyi fps-t, mint a DAI natív 4k-ban. Bár ez kicsit szebb így, de nem 2x-3x, és igazából min. egy RTX4080 kéne alá, úgy hogy semmi ray-tracing, 4090, ha ki akarom lőni a DLSS-t és 120fps-t akarok.

Egy másik hasonló összevetés a Talos Principle első és második részei. Az első szerintem nagyon szép játék volt a maga idejében ahhoz képest, hogy milyen jól futott egy viszonylag gyenge vason is. Most a második rész bár sokkal szebb, de csak Lumen-el ("software ray-tracing"), amihez relatívan sokkal erősebb vas kell. Lumen nélkül talán gagyibb a megvilágítás, mint az első részben, csak az egy RX5800-on futott úgy, mint ma ez Lumen-el egy RTX3080-on (van köztük pár generáció, megnőtt fogyasztás, magasabb MSRP-k, stb, az RX5800 akkoriban egy olcsó kártya volt, az RTX3080 viszont nagyon drága a bányászat alatt, csak annak vége után esett le a használt ára, de az RTX4000 bányászat nélkül sem kimondottan olcsó széria, se bolti áron, és egyelőre használtan se...).

#10CRTs - Főleg mikor már nem csak extra pixeleket, hanem extra képkockákat generálnak velük. Aztán az artifact-ek és felskálázási hibák mellett alig látsz szebb képet, mint ~10 éve lehetséges volt, csak legalább meg kell venned a DLSS-hez a legújabb generációkat, vagy AMD-nél várni és várni, hogy mikor jön ki végre használható FSR verzió (az FSR 3.0 szerintem még nagyon a DLSS 2.0 szinte körül/alatt van, sehol nincs a DLSS 2.5-3.0 mellett pixel generálásban, az FSR 3.1 pedig még csak papíron éri utól).

[ Szerkesztve ]


Pikari
(őstag)

Én ilyen játékokkal nem játszok, de itt van például a neptunia sorozat, amiből az eredeti 2014-ből használ directx9-et. Aztán a re1 használ opengl-t, ami valamivel rondább lett (nem az opengl miatt), ezt betudtam annak, hogy azért, mert cross platform. A re3 rondább az első kettőnél, ugyanúgy opengl, mint a re1, de ennek ellenére sokkal lassabb is lett...

Aztán utána a VII pedig immáron directx11, és nem csak, hogy rondább, mint a directx9-es + opengl-es változat, hanem cserébe telepakolták mindenféle atmoszférikus, depth of field, meg glow effekttel, hogy úgy néz ki, mintha egy béka belehugyozott volna a játékos szemébe, és azon keresztül hunyorogva kell bámulnia azt az agyoneffektezett grafikát, ami kb negyed olyan jól néz ki, mint a 10 éves directx9 alapú változat grafikája, miközben az a régi változat integrált intelen ment 60 fps-el, az új pedig 3 teljes fps-t tud rajta, na meg 1-2 gigás dx11-es diszkrét grafikus kártyákat igényel. Mindeközben úgy, hogy 2 gigáról eljutott sikeresen a 20 gigás méretig, fele annyi játszható karakterrel, és párbeszédpanelenként 1-2 másodpercet töltöget, ismeretlen okokból :D

Tipikus példája annak, hogy ha 10 éven át nem fejlesztettek volna a kódon semmit, akkor jobb játékot tudtak volna írni benne.


CRTs
(tag)

A Dragon age Inquisition az frostbite engine az az prerender lightmap ( CPU prerender még 2016-ban is ha jól tudom) .

Azt nehéz is überelni.

A Mass Effect andromeda 50cm-es tile-okat raytracelt a Battlefront 2 meg 25cm-es tileokat.
Azt te realtime-ba nem fogod megcsinálni főleg nem kitolva a látótávot úgy mint ami textúrában alap.

Ez egy jó szöveg volt Huang-tól hogy ha realtime lightingozol akkor majd nem kell előkészülgetni meg nem tud hibázni meg ilyenek. Közben se időjárás, se napszak se semmit nem kell várni de még látótávot se. xD

Igazából már azzal előrébb lenne minden ha lightmap-okat streamelne szerver ehelyett a frame leküldés helyett ami input lagos is meg hírből se 4K meg stb.

Csak ezt azért nem favorizálják állítólag mert meg kell csinálni rendesen a textúrákat hogy fedje a felületeket, és ha raytracelsz akkor nem kell xD
ja annyira nem kell hogy mostmár játék sincs.

[ Szerkesztve ]


hapakj
(aktív tag)

XD


hapakj
(aktív tag)

Ez abszolút hülyeség, hogy ugyanúgy néz ki.

Elég ránézni egy GTA5 vagy Skyrim és RDR2, Detroit Become Human párosra. S az újabb címek még jobban néznek ki.

Jelenleg minőségi ugráshoz az kellene, hogy a újragondolt geometria pipeline (Mesh Shading) és a Raytrace általánossá váljon. Eddig az Alan Wake 2 lépte ezt meg.


hapakj
(aktív tag)

vagy a MK 9-10-11-1 széria. alapvetően nem highend gépekre készültek s mindegyik hozott látványos javulást grafikában

[link]


Pikari
(őstag)

Igen, viszont nekik volt honnan javulni, ahogy elnézem.


Pikari
(őstag)

Ez viszont hülyeség, pont ezeknél a típusú titleknél nincs számottevő változás.


hapakj
(aktív tag)

Ez hülyeség, csak nézd hogy néz ki az original PC GTA V meg a Red Dead Redemption 2-t.


hapakj
(aktív tag)

hát MK 9 2011-es és nem high end gépekre készült, ahhoz képest nem néz ki rosszul. Az MK 1 meg egy 7 éves gépen is kiválóan megy maxon. Szóval teljes mértékben haladtak a hw-ben rejlő lehetőségekkel, amikkel javulást is fel tudtak mutatni.


Pikari
(őstag)

Szerintem erősen másról beszélünk, én úgy fogalmaztam, hogy az emberek döntő többsége nem fog észrevenni változást / nem érdekli. Nem azt írtam, hogy az informatikai fórum két lakója egymás mellé téve a két játék screenshotját, milyen technikai fejlődéseket tud rajta kimutatni.

Ne feledd, hogy az emberi érzékelés logaritmikus, ha a képen 30 ezer polygonból 300 ezer polygon lesz, azt sokkal nagyobb minőségi változásnak fogja megélni, mint azt, ha 300 ezerből lesz 3 millió.

A példának hozott játékaid legalább a kor előrehaladtával nem lettek rondábbak, ezt pozitívumnak lehet felhozni, de ennyi.


hapakj
(aktív tag)

Ti állítottátok, hogy úgyanúgy néz ki, amit én megcáfoltam.

De látom mostmár egyetértesz. Azt hogy a felhasználót nem érdekli, az user error.


Pikari
(őstag)

Nem az állítást cáfoltad meg.


hapakj
(aktív tag)

Ezt írtad:

Az egész grafikát ilyen formában úgy, ahogy van, nincs értelme erőltetni. Egy mai játék kvázi ugyanúgy néz ki, mint egy 15 évvel ezelőtti játék,

Én adtam rá ellenpéldákat, cáfolatot.


Pikari
(őstag)

Az nem az én hibám, hogy az utána következő mondatot már szelektíve nem tudtad elolvasni :D


hapakj
(aktív tag)

teljesen mindegy, hogy mi van utána írva, ha ez önmagában egy teljes értékű állítás, ami cáfolható. Maximum cáfoltam az utána következőket is.


Pikari
(őstag)

Elbuktad a turing tesztet.


CRTs
(tag)

Ezt ha elmész a beyond3d.com fórumra ahol ex-amd ex-intel jelenlegi unreal engine-s illetők írogatnak és megkérdezed hogy igaz ez az állítás ott is el fogják neked mondani, ott is olvastam. Mert felmerült hogyha szemkövetés lenne normális akkor 540p-s framebuffer lenne. Csak olyat pl PSVR2 sem produkált MÉG.

[ Szerkesztve ]


CRTs
(tag)

Hja egy fejtegetést szívesen olvasnék arról hogy ahogy a prerender háttérbeszorult rögtön előkerült PC-n a shader stutter, ez vajon mit jelenthet.


hapakj
(aktív tag)

Ezt a szemkövetés meg 540p-s framebuffert egyáltalán nem értem :D 100% hogy a fókuszban az emberi szem felbontó képessége magasabb :D

Szerintem ez csak valami VR headsetes optimalizálás akart lenni.

[ Szerkesztve ]


Cifu
(nagyúr)
Blog

A fő különbség, hogy az eltelt időszakban változott a lehetséges igények köre.
A Larrabee projekt az asztali gépeket célozta és zárt rendszer volt.
Itt egy nyitott rendszerről beszélünk, amelyet ott lehet használni, ahol esetleg igény lehet rá. És itt az egyik kulcs, mert sokan rögtön az asztali gépekre asszociálnak, holott sokkal szélesebb körű a felhasználási lehetőség, kezdve az IoT eszközktől a drónokon át a mobil piacig.

A kérdés persze az lesz, hogy lesz-e olyan, aki ráharap...


CRTs
(tag)

A fókuszban megkapod az 540p nagy részét, kifelé meg kevesebbet. És akkor ez felér 4K-val legalábbis eleinte ezt szerették volna elérni, hogy ne látszódjon hogy az összvissz 540p.
Csak ez ugye azért is volt mert gyengén szerepel a VR teljesítmény ügyileg és nagyon nyerni akartak valamin. Aztán Carmack lehűtötte a kedélyeket hogy az nekik még laborban sem nagyon van meg, és még 4K-s display sincs hogy úgy nagyon sietni kéne, azóta lett az apple féle 4K display ami azt a 4K-s pixel rácsot elég rendesen felőrli az optikával mire eljut a szemedig szóval kérdés hogy Carmack mire gondolt, 4K pixelrácsra vagy 4K felbontásra ami el is jut a szemedig mert nem mindegy.


hapakj
(aktív tag)

A lencse torzítása miatt már amúgyis használnak VR renderingnél Variable Rate Shadinget, hogy a széleken alacsonyabb felbontásban rendereljenek. De VR is olyan, hogy a felbontás sose elég még a 4K sem. 8K bőven el kellene. Nem is igazán érdekel a VR :D

De ez az 540p fókuszban nagyon kevésnek hangzik továbbra is :D

[ Szerkesztve ]


CRTs
(tag)

VR-ben lenne először ha lenne ilyen mert ott esélyes hogy meg lehet csinálni olyan trackinget.

De biztos elég 540p csak az a kérdés hogy 2x 540p vagy 1x az a primitiv (microsoft szabadalom) tracked foveated hogy 2 viewport van szemenként, és a belső viewport állítható méretű hogy mennyit fed le szóval elég.

Amúgy az hogy van jó prerender az nagyobb ügy, mert sokat ken ez a temporal téma meg nem is konvergál időben. Sokkal nagyobbat megy a dlss mint ami reális ezt az nv is tudja.

[ Szerkesztve ]


CRTs
(tag)

"mert sokat ken ez a temporal téma "

soha nem csinálták meg hollywood cgi-be ezt hogy összetolták külön framekből az éleket. Egyrészt, másrészt nekik minden pixel 16x -os supersampling-el megy és abból számol vissza fullHD-t. Tulképp azért megy most ez a temporal TXAA meg egyebek mert az nem alternatíva,de igazából ha lenne rendes AA akkor nem lenne shimmer. De már ilyet is láttam hogy ezzel akarják beadni a temporal-t hogy a realtime AA mindenképp shimmeres (!), közben cgi-be nincs is temporal (azé 4K-ba már lehet shimmerelne). Ami rendes alternatívája ennek hogy van MSAA és nem számít hogy pixel shader nem anti-aliasolt. Szóval Carmacknek VÉGIG igaza volt..
VR olyan nagyon engem se érdekel amúgy.

[ Szerkesztve ]


hapakj
(aktív tag)

lol azé Carmack a lead manapság 3D grafikában :D

Az utolsó valamire való engine-e az ID Tech 5 volt. Az is sok sebből vérzet. s bár a Megatexture egész jó koncepció, azt hogy mindent lebakelünk mindent és minden static az mára megbukott.

ID Tech 6 azért sokkal kifinomultabbnak tűnik :D

[ Szerkesztve ]


CRTs
(tag)

Ő ezt 2012-ben elmondta hogy neki érdekesebb az hogy szerveroldalon el van tárolva petabyte

minthogy optikai tárolón kell kiadni meg megveszegetik a népek a címeket.

Ahogy én ezeket a címeket elnézem biztos nagyon bánja hogy kimaradt a realtimeozásból xD
Meg kitömik 50millióval az AI cégét xD

Az még nagyobb vicc hogy azt is elmondta realtime vs. prerender kontextusban hogy "data always wins" és eddig is végig igaza volt xD
...


hapakj
(aktív tag)

Amúgy meg MSAA bőven jó lenne, csak azért döglődött ki a deferred árnyalással nem igazán kompatibilis. De egy alapvetően forwardra renderre építkező rendererben simán lehet használni. S vicces mert míg desktopokon elég nagy az overheadje, mobil lapkák, mint az apple silicon egész ügyesen meg tudják oldani kb ingyen :D


hapakj
(aktív tag)

hát lehet neki érdekes volt hogy a lámpafényét szerveroldalon tárolni, szerintem sokkal ügyesebb realtime GI-t számolni.

Az UE Nanite is elképesztő milyen látványt le tud rakni s ott sem kell minden lightingot prebakelni, de ezeken is látszik, hogy "nextgen" Turing++ (tehát 6 éves kártyák) kellenek hozzá.

Én nem mondtam, hogy bánja. Azt mondtam már nem lead.


CRTs
(tag)

realtime GI az azt jelenti hogy participating media van ( scattering) nem csak felület.

Ez "realtime GI" távolságfüggően butul, soft shadow sincs rendes ott van az unreal doku-ban hogy milyen beeső szögeket enged egyalátalán és az csak a nap nem akármilyen area light amit nem tud, meg úgy nagyon árnyékot vetni se tud.
Ne erőltessük.

Carmack nem akart minden light-ot bakelni hanem layerezni de nem fért lemezre több layer. Persze ráfogták...

[ Szerkesztve ]


hapakj
(aktív tag)

Ha nem kell a fényt bakelni, miért kéne hogy egyáltalán helyet foglaljon? :D

Ok, ne erőltessük, de mégis rohadt jól néz ki :D Imádom amúgy a sok világmegváltó alternatív techket, itt prohardveren is, aztán kevés fut be vagy lesz hw-es manifesztációja.

A megatexturenek pl lett, bár még nem nagyon láttam agyonhasználva.

[ Szerkesztve ]


CRTs
(tag)

Ha nem kell a fényt bakelni, miért kéne hogy egyáltalán helyet foglaljon?

mert ha realtime erőlteted akkor elveszted a magasfrekvenciát (kiveszi az éleket) és lagol (vonszolja magát ami nem fényre jellemző tulajdonság).

Eleve ilyen 30méterre történnek tőled dolgok ott már szerintük kintebb van annyira hogy le lehet venni a precíziót, hány évig ment ez hogy látszódott a shadow cascade. Meg SSAO ami ugyancsak távolságfüggően butul és az sincs kiváltva csak most contact shadow a neve xD.

[ Szerkesztve ]


CRTs
(tag)

Ezek 30méteren már megvágták a preciziót ~2-3x :DDD


hapakj
(aktív tag)

hát szerintem ezeknek a dolgoknak a nagy részét mára megugrottuk és a hw raytrace csak javítani fog rajta.

Illetve nem nagyon mire megyünk a prebakelt cuccokkal ha alapvetően realtime dinamikus dolgokat akarunk bakelni xD Pl egy GTA V-ben vagy Red Dead Redemption 2-ben elég kevés megvilágítást lehetne bakelni xD, s nem igazán látom az általad felvázolt "problémákat" Red Dead Redemption 2 4K Comparison - PC / PS4 Pro / Xbox One X (youtube.com)


CRTs
(tag)

Hát read dead 2-ben pl olyan nagyon időjárást se látsz.

Tűéles árnyék van benne ami ha nem tű éles akkor csak a széle blur. Az nem soft shadow.
Tűéles árnyék havazásban, az meg lol :DDD

Soft shadow az felhős időjáráshoz nélkülözhetetlen. Tábortűz area light, tábortűz az soft shadow-ot vet mert area light. Kb midnen sci-fi fegyver area light.

ilyet probe-al tudnak csinálni egyenként ami ugyancsak bake kategória. Cyberpunk nagy része is probe bake és emberek 99%-a azzal látta. Üres hype a realtime raytracing, olyan hogy ray tracing gyorsítás meg nincs , mert fenn kell hozzá tartani acceleration structure-t amitől minden gyorsítás odavan meg még felez is.Carmack elmondta 2012-ben hogy ez lesz.

[ Szerkesztve ]


hapakj
(aktív tag)

már nem is értem miről beszélsz.

nincs időjárás red dead 2-be. aha...

Tábortűz, lol, nah azt bakeld XD.

Cyberbunk meg részemről szarul is néz ki xD


CRTs
(tag)

"nincs időjárás red dead 2-be. aha..."

PCF shadow map -ból nincs soft shadow, nincs felhős időjárás. Ilyen kutyulmány van belőle mint a Fallout4 ahol az SSAO összeugrik a shadow map-pel, és egy Halo veri lightmappal.

Ennél az unreal5 VSM-je a továbblépés ami meg távolságfüggően megszűnik létezni plusz csak bizonyos beeső szöget enged (!).

[ Szerkesztve ]

üzenetek