Háromkirályok - retro 3D teszt

Tisztelgés az első GPU-k előtt: GeForce 256 SDR, Savage 2000 és Radeon SDR teszt – írta: Yutani, 14 éve

Tesztkonfiguráció, tapasztalatok

Tesztkonfiguráció

A teszt alapjául szolgáló hardverek:

- AMD Athlon XP 2000+ (1666 MHz, Palomino)
- Abit KT7A 1.3
- 2 x 256 MB PC133 CL3 SDRAM
- Maxtor DiamondMAX 8 40GB ATA133
- LG GSA-4161B

- ATI Radeon SDR 32MB
- Creative 3D Blaster Annihilator 32MB (Nvidia GeForce 256)
- Diamond Viper II Z200 (S3 Savage 2000)

Operációs rendszer és meghajtó szoftverek:

- Windows Millennium Edition
- DirectX 9c
- VIA 4in1 4.43 retro chipset driver
- ATI Catalyst 6.2
- Nvidia Forceware 56.64
- S3 Inc. 4.12.01.9020.9.51.17 + MeTaL 2.0.0.4

Teszt- és játékprogramok:

- 3DMark 2000 v1.1 (1024*768, 16-32 bit)
- 3DMark 2001 SE b330 (1024*768, 32 bit, default)
- VULPINE GLmark (640*480, 32 bit, low quality)
- TreeMark (1024*768, 32 bit)
- PowerVR TempleMark (1024*768, 32 bit)
- PowerVR VillageMark (1024*768, 32 bit)
- Quake III demó v1.11 (640*480, 800*600, 1024*768, 16-32 bit, high quality)
- MDK2 demó (640*480, 800*600, 1024*768, 16-32 bit, high quality)
- Unreal Tournament v451 (640*480, 800*600, 1024*768, 16-32 bit, high quality)
- NFS Porsche Unleashed demó (640*480, 800*600, 1024*768, 16-32 bit, high quality)

Tapasztalatok

Mindhárom tesztalany a képeken is látható gyári állapotban volt, semmilyen módosítás nem volt rajtuk. A gyári hűtő az ATI kártyán időnként zúgást produkált, az Nvidia kártyán viszont hibátlanul teljesített, méretükhöz és kivitelükhöz képest nem voltak annyira hangosak.

A legnagyobb kihívást a tesztelés során a Diamond Viper II Z200 kártya jelentette a hibás S3TL egységgel és a köztudottan gyenge meghajtó programokkal.
Kíváncsi voltam az S3TL működésére, ezért a teszteket elvégeztem bekapcsolt T&L egységgel is, de a tapasztalatok csak megerősítették a neten található információt: vagy nem mutatott változást, vagy sebességcsökkenést okozott, és ezzel együtt esetleges grafikai hibákat produkált. Ahol észrevettem különbséget, az a Quake III volt. Bekapcsolt S3TL-lel az teljesítmény gyengült, hibás textúra és poligon megjelenítést okozott. Máshol semmi számottevő változást nem hozott teljesítményben, szembetűnő grafikai hibát nem láttam, a D3D teljesítményre nem volt hatással a 3DMark programok alatt, sőt ott nem is volt választható a T&L támogatás.
Maga a megfelelő meghajtó szoftver kiválasztása is eltartott egy ideig. A hivatalos Diamond meghajtókkal hibás megjelenítések fordultak elő, és ugyanez volt az S3 Inc. által kiadott eszközillesztőkkel is. Hiba leglátványosabban a 3DMark 2001 SE alatt jött ki (a Game 2 és Game 3 tesztekben hiányoztak a textúrák sok helyen, főleg a falakon). Végül az S3 Inc. által legutoljára kiadott 4.12.01.9020.9.51.17 meghajtó és a hozzá való szintén legutolsó kiadású MeTaL 2.0.0.4 kiegészítés lett a nyerő. Ezzel lassabbnak bizonyult Viper II, viszont eltűntek a megjelenítési hibák.
Unreal Tournament alatt csakis a MeTaL meghajtóval sikerült tesztelni a kártyát, D3D-ben egyszerűen nem volt hajlandó futni a program a Diamond kártyán. Ennek köszönhetően azonban az UT Game Of The Year kiadás második lemezén található nagyfelbontású textúrák megjelenítése az S3TC segítségével megoldottá vált, és amellett, hogy így szebb grafikával futott a játék, a sebességgel sem volt gond. De hogy ez mit is jelent számokban, később kiderül.

A Unreal Tournament játék timedemoval történő mérése sem volt zökkenőmentes. Maga a tesztelés nem okoz gondot: egy rögzített demó fájlt lehet lejátszani ugyanúgy, mint a Quake III esetében. Letöltöttem az utbench.dem fájlt, bemásoltam a fájlt az Unreal Tournament gyökérkönyvtárába, majd az alábbi konzolparancsokkal futtattam a timedemot:

timedemo 1
demoplay utbench noframescap timebased

A timedemo az Enter lenyomása után elkezd futni, az események sora megjelenik konzolon. Maga a rögzített demó egy CTF meccs, amely több perces menet, de a timedemo jellegéből adódóan a gép sebességének függvényében fut le gyorsítva. A teszt végén a konzolban megjelenik a minimum, a maximum, és az átlagos FPS érték. Magát a meccset végig lehet nézni, ESC-vel kilépve a konzolból és újabb megnyomásra belép a demó grafikus megjelenítésébe.

A tesztbe be kívántam vonni a Viper Racing v2.2 demó verzióját, de valamiért az FPS számláló beállt 50 FPS-re, és nem volt hajlandó többet mutatni sem alacsonyabb felbontásban, sem alacsonyabb részletességgel. A tesztet 1024*768 felbontáson, 100 Hz képernyő frissítéssel végeztem. (A CLUB 500 tesztben Windows XP alatt normálisan viselkedett a játék benchmarkja.) Azt hiszem, Windows ME alatt valamilyen limitbe botlottam.

Limittel az OpenGL alapú MDK 2 demóban is találkoztam. Megfigyeltem, hogy például a 100 Hz-es képfrissítésnél 50 FPS-ben maximalizálódott a megjelenítés sebessége. Erre gyógyír volt a driverbeli Vsync kikapcsolása, de számomra nem világos, hogy a 100 Hz-es frissítésnél mitől állt be az 50 FPS korlát.

A furcsán viselkedő Viper Racing demó helyett bevontam a tesztelésbe a sokak által mai napig az egyik legjobb NFS játéknak tartott Need For Speed Porsche Unleashed demóját. Ennél a programnál volt egy kisebb probléma, mivel alapból nem lehett 32 biten 640*480 felbontás fölé menni. A neten körülnézve megtaláltam a megfelelő megoldást, és egy kis trükközéssel (új 3DSetup és D3D fájlok a játékhoz) megoldottam a megfelelő felismertetést, és előjöttek az addig rejtett 32 bites felbontások.
A játék ideális volt a méréshez: egyetlen pálya (Normandia), egyetlen autótípus (911 Carrera), ugyanazok a feltételek minden futtatásnál. Igaz, hogy ebben nem volt beépített benchmark, de a FRAPS segítségével ki tudtam számolni az átlag FPS-t, így kapva meg az eredményt.
A Savage 2000 kártya hibás megjelenítést produkált mind a menüben, mind a játék alatt: előbbi esetben a betűket jelenítette meg hibásan, mondhatni összezilálta a karaktereket; utóbbi esetben a kocsik árnyéka hibásan jelent meg, pixelpöttyök és csíkok tarkították. Volt azonban egy pozitív tapasztalat is a Viper II kártyával a Porsche játékban, az pedig valószínűleg a jó trilineáris szűrésnek, mert amíg az úttesten az elválasztó vonal az ATI és Nvidia kártyákon szétterülő pacából ronda átmenettel válik vonallá, addig a Savage 2000 kártyán a távolban is korrekt és határozott fehér vonalakat lehetett látni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt