A Resident Evil-sorozat története I. - A 90-es évek

A január 25-én megjelent remake nem az első újrázás az új utak keresése által fémjelzett széria történetében. – írta: Silenzio, 3 hete

Előtanulmány a Resident Evilhez

A Sweet Home című, 1989-es Kiyoshi Kurosawa-film (a könnyebb kereshetőség érdekében a magyar helyett a japán nevek angol írásmódját használom) videojáték adaptációjára már egy korábbi cikkemben is kitértem. A Capcom alkotása erősen stilizált, minimalista 2D grafikát használt, akár egy korai Final Fantasy epizód, mégis a RE legközvetlenebb szellemi elődjének tekinthető.

A japán reklám:

Az ódon kúriában ragadt tévéstáb (vö. RE 7) sztorija kísértetiesen hasonlít az 1996-os klasszikus játékmenetére: a limitált „hátizsák”, az eltérő kezdőtárgyakkal rendelkező karakterek, a játéktéren szétszórt gyógyító kemikáliák, a csapattagok végleges halála, és a túlélők száma szerint variálható befejezés mind az 1989-es Famicomos (Nintendós) elődből átvett motívumok, de már ekkor jelen volt a jellegzetes animációval kísért ajtóról-ajtóra mászkálás, sőt az elszórt jegyzetekből kibontakozó háttérsztori is, ami mára játékipari „megúszós” közhely lett, és jelen van a Doom 3-tól a Bioshockon át szinte minden, kicsit is horrorisztikus címben. A játék emellett úttörő volt a számos megoldandó puzzle felvonultatásában is. A Sweet Home csak Japánban jelent meg, mégis komoly kultusza lett. Sokan a NES egyik legjobb játékának tartják, nem hivatalos angol fordítás is készült hozzá. A RE 7 kapcsán majd visszatérünk rá.

1993-ban merült fel a Sweet Home „modern” lehetőségekhez igazított remake-jének ötlete. Ez lett végül a RE, ugyanis a Capcom közben elvesztette a film jogait – tehát már az alapjátékot is újrafeldolgozásnak szánták. A RE címet a játék az Egyesült Államokban névadó pályázaton nyerte, miután kiderült, hogy a Biohazard cím nem levédhető. Az előd rendezője, Tokuro Fujiwara (Ghosts ’n’ Goblins, Bionic Commando) ezúttal producerként működött közre, és az addig csak Disney-platformerekkel foglalkozó Shinji Mikamit tette meg rendezőnek. Fujiwara szerint Mikamit az tette alkalmassá a posztra, hogy szenvedélyesen gyűlölte a horrort, félt megijedni, így vált hitelessé a félelemkeltésben. Mikami egyébként ki nem állhatta Lucio Fulci 1979-es, Zombie című Dawn of the Dead (1978, R: George A. Romero) rip-offját, ezért azt az esztétikai célt tűzte ki, hogy a játék ne kövesse el az olasz kult-zombifilm (szerinte) szánalmas hibáit. A RE-t eleinte a SNES húzócímének szánták, de később már a Sony Playstation lett a célplatform. A műfaj és a megjelenítés is változott, és a Doom sikere miatt FPS-sé vált a projekt.

Íme a műfaj aranykoráról szóló áttekintés:

1994-re a francia Infogrames (ma Atari) hangulatában és megvalósításában is rendhagyó AitD-sorozata trilógiává bővült. Akkoriban a poligonos 3D grafika még gyerekcipőben járt. Az AitD kiemelte a szereplőket és a használható tárgyakat a kalandjáték műfajban megszokott síkvilágból, ami akciójátékokra jellemző mozgásszabadságot eredményezett. A környezet kézzel festett maradt, a rendszer csak a hátterek mélységi koordinátáit tárolta. A franciák remeke H. P. Lovecraft műveinek cselekményvilágában játszódott, kőkemény horror volt, és ezzel a médium első fecskéinek egyike, az ilyen témájú játékokra ugyanis a 90-es évek elején még nem mutatkozott tömeges igény, feltehetően a technikai korlátok miatt.

A Doom, az AitD és a Mortal Kombat világsikere aztán elindította a horror és a képi erőszak reneszánszát, amiben a RE őse ugyan nem vált a Doomhoz hasonló műfajteremtővé, de egyedi, a korhoz képest szokatlanul aprólékos, és ami még fontosabb, filmszerű megoldásai egyre több követőt ihlettek. Ilyen volt a zseniális, több díjat is bezsebelő, 1994-es Ecstatica, amely középkori low fantasy környezettel, poligonok helyett ellipszoidokkal, és korábban példátlan interaktivitással hódított, illetve a zord Bioforge, amely a világűrbe helyezte a cselekményt és egy kiborgot tett meg főhősnek. Közben az Infogrames is új trilógiát indított a templomos lovagok közt játszódó, középkori\időutazásos Knight’s Chase-szel. A Capcom gárdáját lenyűgözte a nyugati kollégák kreativitása és esztétikai érzéke, ezért idővel elvetették az első személyű nézetet. Így lett a RE AitD-klón, mégis műfajteremtő, a túlélő horror kifejezést ugyanis a Capcom élelmes marketingesei találták ki.

Egy gameplay videó az Ecstaticából:

Hirdetés

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!