hű ennyire gáz lesz még mindig a radeon raytracingben? ki az aki benyalja a dumát hogy majd az új ubi motorral versenyképes lesz, vedd meg nyugodtan?
hozzászólások
S_x96x_S
(őstag)
> Ez hatalmas, pont az intel fog versenyezni konzol soc piacon
Az Intel a kialakuló bérgyártása miatt kénytelen minden munkát megszerezni.
ezt is ..
És a gyártás melett a saját CPU + GPU -ját is megpróbálja betolni ..
És ha mond egy elég "versenyképes" árat .. akkor még el is gondolkodnak rajta.
És ha nem is sikerül elvinni az üzletet a minimális cél, hogy az AMD profitját lecsökkentse.
hatalmas biznicc.. ez már a ferengi logika ..
És már az AMD-nek 2.7x tobb bevétele van konzolból mint direct GPU-ból.
"AMD's semi-custom revenue will grow 53% to almost $5b in 2022. The PS5 cycle has done wonders for the semi-custom business which will outgrow the corporate average for the 2nd straight year. 2023 semi-custom revenue will likely be flat."
paprobert
(senior tag)
Mi lesz ennek a végeredménye? Szebb lesz az RT, ahhoz képest, mint amit eddig láthattunk?
Vagy csak a GPU gyártók közötti relatív RT teljesítmény fog változni, de a látvány marad az eddig megszokott szint?
Tehát kapunk látványbeli extrát, vagy csak AMD-mankó lesz ez a különutas RT az Ubisoft-tól?
Ha utóbbi, akkor az AMD kártyái fognak háromszorosukra gyorsulni, vagy a konkurencia fog a harmadára lassulni?
[ Szerkesztve ]
Albus_D
(aktív tag)
"És már az AMD-nek 2.7x tobb bevétele van konzolból mint direct GPU-ból."
Nem csoda, hiszen a dgpu eladásuk 47%-al esett vissza egy negyedév alatt. Igy kell nézni a konzol bevételt.
Végeredményben olyan algoritmusokra nyílik lehetőség, amelyek szabványos úton nem megoldhatók. Ezek közül valószínűleg a legfontosabb a dinamikus geometria teljes támogatása, és ez alapvetően nagyobb sebességet, illetve sokkal kisebb VRAM igényt jelent. Hogy mennyivel az függ a jelenettől, de például az Intel kísérletezett már lazy build rendszerrel korábban a oneAPI-n keresztül, és egy ilyen eljárásban mért 1 GB-nyi erős RT terhelés a lazy build nélküli szabványos kóddal nagyjából 13 GB-nyi terhelésként csapódott le. És akkor ez még csak a sugárkövetés, nem számoltuk a hagyományos raszterizációnak szükséges helyet. A legfőbb különbség ez lesz, és ez nyilván lecsapódhat minőségbeli eltérésként is, mert ugyan a szabvány DXR is képes lesz megjeleníteni az adott eljárást, csak belefér-e a VRAM-ba dinamikus geometria lehetősége nélkül? Valószínűleg a 24 GB-os VGA-knak nem lesz gondja, de a 16-12-8 GB már necces lehet.
[ Szerkesztve ]
Raysen623
(addikt)
Ez miből jött ki? Összeadtad a 90-et a péntekkel? Senki nem erről vitázik éppen a topic-ban, szokás szerint egymásnak feszült a három tábor.
paprobert
(senior tag)
"a dinamikus geometria teljes támogatása, és ez alapvetően nagyobb sebességet, illetve sokkal kisebb VRAM igényt jelent."
Ez tűnik a kulcsnak, hogy mennyi lesz az a nagyobb sebesség. Mert ugye a nagyobb sebesség elkölthető szebb látványra.
Ha csak a meglévő erőforrások beoszthatóságát nyerjük, az bár nem rossz, a könnyed optimalizáción kívül nem tűnik game changernek.
A VRAM spórolás viszont jó dolog jelen helyzetben. Kár hogy el lett csalva az elmúlt 2 generáció VRAM-ügyileg. Egy visszafogott, normális fejlődési ütemet elvárva már 16GB mainstream-nél kellene járnunk.
[ Szerkesztve ]
Televan74
(nagyúr)
Tehát hülye lesz az a fejlesztő aki használni fogja, mert 24GB -os kártyák tábora baromira kevés lesz. Messze vagyunk még ettől törpapa!
hombre[EU]
(veterán)
kell is rajta dolgozni az engine fejlesztōknek,mert ez a raytracing amit jelenleg összedrótoztak ez szépen fogalmazva f*szt sem ér