üzenetek

hozzászólások


lenox
(veterán)
Blog

Annyival, amennyire a predikcio jo. Szkeptikus vagyok a tobb kep szamolassal kapcsolatban, nem tudom elkepzelni, hogy az ertelmesen mukodjon, teszem azt 2-3 kep latencym van, szaladok egyenesen, akkor a szerver minden kephez szamol nekem olyat, hogy akkor fordulnek jobbra/balra/le/fel vagy mennek egyenesen, ez ugye 5 kep a kovetkezo frame-re, aztan onnan szamolna 5 kepet a mennek egyenesenre, illetve folytatna a masik negyre a fordulast (mert ugyesen tudna, hogy ha elkezdtem fordulni, akkor nem hagyom egybol abba), tehat 9 stream jonne egyszerre? Es akkor egy masik user meg meg sem jelent. Ertem, hogy ms-ek csinaltak egy ilyen kutatas-fejlesztes projektet, de ez szerintem gyakorlatban nem mukodik.
Ellenben olyan mindenkepp elofordul, hogy a valosag nem egyezik a predikcioval, es korrigalni kell, tehat azt egy vagy tobb kep eseten is meg kell csinalni, az egy kepes meg mar mukodott a quakeworld-ben, szoval amennyire 20-25 eve mukodott annyira most is fog.


Cathfaern
(nagyúr)
Blog

Igen, nekem is ez a problémám. Elvileg jó ha minden jó, de vajon mennyire lesz érezhető ha valami nem jó? Sokkal rosszabb ha a ping ugrál 10 meg 200 ms között, mint ha konstans 150ms.


Cathfaern
(nagyúr)
Blog

Én még emlékszek amikor biztosan állították, hogy gamerek sose fognak LCD monitoron játszani, CRT megmarad örökre :)


cskamacska
(addikt)
Blog

Pedig még most csak a technikai oldalával elégedetlenkednek, még nem is jött elő, hogy a Stadia a PC/konzol játéknak, és a magának a játékok birtoklásának a végét jelen..tené. ;] :P

Én speciel nem látom technikai oldalról vészesnek a projektet, már 2012-2013 környékére a OnLive és a Gaikai teljesen használható volt. Nem hiszem hogy 8 évvel később egy Guglinak ez gondot okozna, mikor minden bokorban van egy szerverparkja, és saját netet szolgáltat.
Még a játékos hardver macerás megtérülését is helyre lehet billenteni, ha majd nem konzolra és PC-re, hanem a saját spéci vasukra fejlesztik a játékokat.

Csak hát pont ez a gond, ha a Gugli tényleg ránk tudja erőltetni a cuccát, és nem kerül a temetőjébe, akkor a PC játékot fogja kifingatni modostul, GoGostul, mindenestül. :(

[ Szerkesztve ]


Ribi
(nagyúr)

Én ezt még el tudom úgy képzelni, hogy a látottnál nagyobb képet renderel és ha épp fordulsz, akkor a gépnek azon részét rakja eléd amerre fordulsz, nem a közepét. Ez is + terhelés, de nem kell több teljes képet renderelni. Illetve be van tárzava pár "effekt" amit nyomsz, elkezdesz lőni, akkor nem kell olyan kép is amin te lősz, hanem csak bevágja azt a rész amikor már jön a tűz.
Illetve ezt gondolom eleinte valamilyen konzolos irányításhoz tervezik, ahol nem tudsz túl gyorsan fordulni sem.

[ Szerkesztve ]


bunfi
(őstag)
Blog

Nekem a gyakorlati tapasztalataim az OnLive és Gaikai jelenkori utódjaival. A GeForce NOW!, LiquidSky vagy épp Paperspace használatával elég más jellegű tapasztalataim vannak. Vannak olyan helyzetek amikor már-már játszható, de ez a play-anywhere nagyon-nagyon messze van még. De lehet, hogy az én igényeim magasak. Egyébként megint két lépéssel a tömeg előtt jársz a helyzet megértésében, de ezzel maximum az ellenszenvüket vívod ki... Legnagyobb sajnálatomra.

(#17) E.Kaufmann
Késleltetés, képminőség. Egyiket sem képes ugyanazon a szinten produkálni. Lenyomom a gombot és 30-50 ms múlva elsül a fegyver és sebződik a delikvens a másik oldalon. Ez persze optimális eset, de kizártnak tartom, hogy ezt a nagyságrendet a komplett kép küldésével lehetne tartani, míg az előző esetben csupán kbyteok fordultak meg a szerver és a kliens között. A képminőség részéről meg csak annyit, hogy 1080p-60Hz-8bit az majdnem 4Gbit sávszélességet igényel, ezt nem lehet látható minőségromlás nélkül átültetni 50Mbitre.

[ Szerkesztve ]


lenox
(veterán)
Blog

Igy van, ezt en is el tudom kepzelni, voltak is ilyen kiserletek, hogy egy kepet ugy torzitani, mintha mas szogbol/helyzetbol latnad, eggyel jobb, mint az ugras.


arn
(félisten)

Szvsz siman megoldjak... a masik, hogy ott nem a hc gamer az elsodleges piac, de ha senki sem vesz videokartyat, ok is at kell hogy szokjanak, mert nem fognal egy szuk retegnek fejleszteni.

Egy okostelefonnyi kliens elott fogunk csucsulni, a cegeknek ez a jo, biztos beveteli forras sw oldalrol.


E.Kaufmann
(addikt)

Male: De ebben hol van a fizikai törvények meghágása?

bunfi: Biztos lesz minőségromlás, de abban is biztos vagyok, hogy nem is árultak el minden részletet és majd felhasználás közben dől el, tud-e segíteni a késleltetésen a projekt vagy sem.
Valamint lehet hogy van valami jó tömörítési módszerük, hogy azt az x darab legvalószínűbb képet ne x szeres adatmennyiséggel kelljen átküldeni.
Ezen felül, ha sok az fps és bizonyos minőségbeli problémákat jobban meg tudnak oldani központilag, mint egy otthoni GPU-n, fotórealisztikusabb az élmény pl, az lehet ellensúlyozza a tömörítés minőségvesztését, valamint ha nincsenek a játékmenetet zavaró hibák, akkor egy játékos inkább fogja nézni, hogy ne lőjék agyon, minthogy a tömörítés minőségén filózzon.

[ Szerkesztve ]


proci985
(MODERÁTOR)
Blog

leirva ez egy timewarp variansnak tunik. proof-of-concept szinten lattam mar egyszerubb jatekot gyonyoruen futni 60Hzn 150kmre levo szerverrel es kb 200mses roundtrippel, szoval meglepoen sok mindent el lehet fedni. a dontesi fabol parat elore szamolni pedig szinten nem pelda nelkuli, bar az tenyleg draga.

a jatek engine es a jatek design szinten olyan, ahol eleg sokat lehet nyerni. pl a WoWnal volt egy csomo olyan game design dontes amik egyertelmuen azert lettek olyanok, hogy elmaszkoljak a TCP miatti potencialis latency varianciat.

mindenesetre kivancsi leszek. par eve mar volt egy ilyen irany, akkor nagyon nem lett semmi belole, viszont most ugy nez ki vannak nagyobb jatekosok a technologia mogott. par tekintetben egyebkent a gyakorlatban megoldhatatlan feladat kozeliteses megoldasarol van szo, szoval erdekes lesz latni a whitepapereket a technologiarol.

(6) lenox: egyaltalan nem lett elfelejtve a technika, jellemzoen egy masodeves jatekprogramozo le fogja tudni implementalni kurzus kereteben. foiskolai tananyagrol beszelunk.

ilyen vagy olyan formaban gyakorlatilag az osszes nagyobb AAAs jatek hasznalja bizonyos helyzetekben, plusz a VR headseteknel az asynchron timewarp is hasonlo elven mukodik.

ami miatt nagyon senki nem hasznalta, mert celhardver kell hozza, a felhos GPUgyorsitas meg par eve meg irdatlanul draga volt hogy megerje vele jatekszolgaltataskent is foglalkozni.

[ Szerkesztve ]


#06658560
(félisten)
Blog

Te is úgy gondolod, nem fog kelleni ennyi idö beépíteni a standalone kódokba a késleltetö algoritmusokat?

#11 E.Kaufmann: Nem, engem az tört le, ami holnap történt.

#13 lenox: És akkor majd A) filmnézés lesz mindenkinek a játék, mert midnent kiprediktál a rendszer, B) Még ki se nézel a fedezék mögül, már fröccsen a vér és kapod a heccsát.

[ Szerkesztve ]


siposz
(aktív tag)

Ez egészen addig jópofa ötlet, amíg egy darab nem determinisztikus szereplőt próbál előre kiszámolni a rendszer. De ha egy helységben többen tartózkodnak, akkor ugye a probléma exponenciálisan növekszik.


Dr. X
(aktív tag)

A diplomás, évtizedes tapasztalattal rendelkező szakembereik biztos kevésbé értenek hozzá, mint te.


kikikirly
(senior tag)
Blog

Mi van akkor ha a scriptek,fix effektek helyett elkezdünk áttérni a valós időben számolt szimulációkra(rombolás,komplex sérülésmodellezés,particle physx,folyadék szimuláció stb)?
Ha jól értem a számolandó adat mennyiséggel arányosan nő a döntési fa.

[ Szerkesztve ]


gbors
(nagyúr)
Blog

Igen, több kép előreszámolása halmozottan handicapes, én nem is gondoltam egy lépésnél többre. A korrekciós dologban meg segít, hogy ha sűrű a képfrissítés, mert így csak kicsit lehet tévedni.


lenox
(veterán)
Blog

egyaltalan nem lett elfelejtve a technika, jellemzoen egy masodeves jatekprogramozo le fogja tudni implementalni kurzus kereteben. foiskolai tananyagrol beszelunk.

Hat ez az.

ami miatt nagyon senki nem hasznalta, mert celhardver kell hozza

Itt kikerultunk a szinkronbol, amirol en beszeltem ahhoz nem kell celhardver, quake/duke nukem koraban sem volt, tehat valami masra gondolsz. De mire akkor?


proci985
(MODERÁTOR)
Blog

kimaradt a fel mondat :B . ami miatt senki nem hasznalta a felhot jatekra az az, hogy ahhoz GPU gyorsitas kell, ami felhoben draga.


DarkByte
(addikt)
Blog

Máris megtaláltuk hol lehet bevetni a kvantum számítógépeket a játékoknál :D Az elvileg erre is jó, hogy sok lehetséges kimenet közül "megsejti" mi lesz a helyes (vagy legalább is eléggé leredukálja a lehetőségeket). :)
Kár hogy bármi ilyen alkalmazástól még fényévekre van. De majd egyszer.

Esetleg ha valaha lesz kvantum összefonódásos adattovábbítás és az felett internet kapcsolat zéró késleltetéssel, akkor teljesen megszűnik a probléma is :)

Unokáink talán még megélik.

[ Szerkesztve ]


E.Kaufmann
(addikt)

Szerintem az sem sejtené meg, hanem legjobb esetben is egyszerre számolhatná az összes lehetőséget, de még az is fényévekre van.


bunfi
(őstag)
Blog

Nekik egy adott feladatot kell megoldani a tőlük telhető legjobb módon. Az, hogy valamit nem lehet megoldani, az nem rajtuk múlik. Ezekre használják a cégek a marketingeseket, meg az ilyen konzumertech újságokat/portálokat, mint az Edge.

[ Szerkesztve ]

üzenetek