üzenetek

hozzászólások


fanti
(addikt)

Igen, ez javarészt így van, de kis pontosítással.

Rávilágított számomra arra a fontos tényre, hogy az én régi játékaimat NEM fogja limitálni még egy RX480 8GB esetében sem egy kisebb CPU, és ez a felismerés nekem 35k spórolást eredményezett. A Crysis 3 a legújabb régi játékom a BF1 után, ezért a Crysis 3 2 mag/4szál eredményeit etalonként kezeltem a döntésem során.


Melorin
(addikt)
Blog

Akkor neked pont kapóra jött, hogy a játék le lett tesztelve kisebb procival és VGA-val. Megnézted a kapott eredményeket, elégségesnek találtad és vásároltál.
Szerencsés vagy :)


jokeph
(nagyúr)

Üdv!

Nemcsak neki, nekem is kapóra jött :)

FX konfigot fogok leváltani (az aláírásomban szerepel), ezen cikk 1-2 részén kívül nagyon sok összeállításos (G4560 vs Core i3 7400 vs Core i 5 7400 vs FX 83xx CPU-k GF1050 Ti 2/4GB, RX460, RX470, RX480, GF1060, GF1070, GX1080 VGA-kal párosítva) tesztet böngésztem át, és szemernyi kétségem sem maradt afelől, hogy az új LGA1151-es platformom központi egysége a G4560 Pentium lesz (gyakorlatilag alacsonyabb órajelű (3,5 GHZ vs 3,9 GHZ) Core i3-nak felel meg - picit gyengébb integrált VGA-val)), illetve más topikban is megerősítettek abban, hogy jó felé tapogatózom.

Megjegyzem, az általános felhasználás (böngészés, multimédia) mellett kifejezetten célgépet állítottam össze, viszonylag költséghatékonyan, valamennyire azért előre nézve a jövőbe is - a kifejezett cél, a StarCraft 2 játékélvezhető, FPS dropp mentes futtatása - ehhez az FX sajna még 4,3 GHZ-n sem felelt meg maradéktalanul, mert az FX CPU sajnos egy szálon nem túl erős, ez a játék meg csak 2 magot használ. :(

Gyakorlatilag 30-35 %-os a CPU max. kihasználtsága (mind a 8 magra értendő).

Kíváncsiságból összedobtam egy ősrégi konfigot (MSI G41 P25 alaplap, 2*2GB DDR 1333 RAM, Intel XEON E3120 LGA 775 CPU - 2 mag, HT nincs, a VGA-t átemeltem az FX-es konfigból, R9 380 4 GB), és bizony jelentősen megváltozott a helyzet, a CPU 80-90%-on járt, de ami a legfontosabb, hogy nőtt a minimum FPS-em, kisebb lett az FPS ingadozása, és majd teljesen eltűntek az FPS droppok, megszűnt a "diavetítés, képregény" effektus.

A fentiek tekintetében ezek beszerzése mellett döntöttem:

Alaplap: Asrock Z270M-ITX/ac [link]

CPU: Intel Pentium G4560

RAM: G.Skill Ripjaws V 2x8GB DDR4 3000MHz F4-3000C15D-16GVGB

A HDD, SSD, VGA, ODD az FX-s konfigból kerül át.

Bocsánat, kicsit hosszúra sikerült. :U


fanti
(addikt)

Örülök az örömödnek, és hogy Téged is segített az elhatározásod véglegesítésében, ahogyan engem is.

Épp most jött meg a vizesektől a Pentium, most építem be :-)))


janos666
(nagyúr)
Blog

Én viszonylag zöldfülű vagyok a témában, mert az utóbbi pár évben (mióta divatossá vált a frametime grafikon) vagy nem érdekelt semmi (legalább is új, nem "retro") játék, vagy megvettem hozzá egy túlméretes hardware-t, és (viszonylag) nyugodtan játszottam (lassan 30 leszek = túl öreg ahhoz, hogy ilyeneken görcsöljek - hacsak esetleg nem pont ahhoz támad néha kedvem, mint pl. most :DDD).

De most, hogy így belegondoltam, szerintem sokkal értékesebb információ a frametime, mint az fps, mert előbbiből egy-egy folytonos intervallumon bármikor előállítható az adott intervallum legmagasabb értékéig bezáró precizitásra vetített fps értékek is, míg fordítva ez már lehetetlen (legalább is külön CPU-ra és GPU-ra -> lásd később, hogy miért érdekes ez CPU/GPU/vegyes-limit vizsgálatnál...).

Lehet, hogy én vagyok autista, de szerintem egyáltalán nem kell hozzá sok gyakorlat, hogy a nyers frametime grafikont bámulva is "lássam" (gondolatban) azt, amit az fps grafikon mutatna, pontosabban attól többet is.

A probléma ugyan az, mint a fizika alapjaiban a mozgás vizsgálata. Ha nem konstans nulla a gyorsulás (tehát még a gyorsulásváltozás sem nulla, és itt a gyakorlatban egyik egyik sem az), akkor csak egy-egy diszkrét, nullához közelítően rövid időpillanatra lesz érvényes egy valós számként megadott sebesség (itt az f/s az m/s), számunkra pedig gyakorlatilag minden egyes képkocka releváns (míg nem járunk valahol 200-300 fps körül, ahol elkezd teljesen cserbenhagyni az emberi érzékelés), tehát az fps értéket is minden egyes képkocka után újra kell számolni. Ugyanakkor ha ezt a számot nézzük (egyébként célszerűen ugyan úgy egy grafikonon), az laikus emberi szemlélettel számomra megtévesztőbbnek hat, mint ha a nyers framatime értékek (*). Itt jön amúgy elő a gyorsulásváltozás vizsgálata, és talán érdekes megjegyezni, hogy egy mozgó járművön is a gyorsulásváltozást érzi meg leginkább az emberi szemlélő (a sebesség mindegy, a gyorsulás csak "belenyom a székbe", a gyorsulásváltozástól érzed magad "hullámvasúton" és az "próbálja átrendezni a beleidet").

(*)Ha fps értékeket látok, az én "paraszti eszem" elkezd arra asszociálni, hogy ha épp 100 fps van kiírva, akkor azt jelenti, hogy volt 100 darab képkockám a megelőző másodpercben, pedig ez az érték csupán azt jelenti, hogy ha megelőző 100 képkocka mind ugyan olyan gyorsan készült volna el, mint a legutóbbi, akkor lett volna 100 képkockám, de lehet hogy csak 10 volt, vagy 20, vagy 200 vagy 2000 ... ez csak akkor derül ki, ha végignézem a teljes 1 másodpercnyi intervallumot és megszámolom. Ellenben, ha frametime grafikont látok, akkor a "paraszti agy" csak azt keresi, hogy hol üti át a határértékeket, ami a folytonos mozgáshoz kell.

Egyébként ez ugyan úgy értelmezhető arra is, hogy milyen alacsony frametime kell a GPU kiszolgálásához, csak valahogy hozzá kell jutnod a CPU időkhöz, mint amiket például a Frostibe beépített perfoverlay is kirajzol neked. Ez már a konkrét vizsgálataid lehetőségein és korlátain múlik, de elvben nincs gátja a dolognak. Csak egymásra kell tenni a kettőt (CPU és GPU idő) és megnézni, hogy ahol a CPU+GPU együtt túlfutott a határértéken, ott a CPU és GPU közti táv, vagy a zerus és CPU közti táv lőtt-e túl a szomszédos képkockák értékén, és máris látod, hogy nagy valószínűséggel a CPU vagy a GPU miatt "köhögött" a játék (vagy esetleg mindkettő miatt, mert mindkét idő megnőtt, a CPU is, és a CPU-0 és GPU-CPU is).

[ Szerkesztve ]


Redneck
(veterán)
Blog

Szerintem szépen összefoglaltad, semmi gond a gondolatmenettel! :R


#16939776
(nagyúr)
Blog

Ezzel csak a probléma jelenlétét tudod igazolni, de a problémát nem tudod beazonosítani.
1db esethez-rendelt, 1db frame time grafikon tényleg nem jelent semmit, még az sem garantált hogy amit rajta látsz az tisztán a CPU-GPU-játékmotor viselkedése okozza.

Lehet rajta mintákat keresni (akár PC-vel) és azok meglétéből/hiányából egyértelműen bebizonyítani valamilyen környezeti tényezőn történt szándékos változását. De ez elég magas képességeket és jelentős erőforrásokat kíván. Szerintem ebbe az irányba nem sok értelme van elmenni, ha csak nem fejlesztő az illető, meg előásódnának olyan alap-koncepcióban lévő problémák, amit úgy sem lehet átlépni, jobb is abba előre beletörődni, vagy még inkább tudomást sem szerezni róla.

B@sz@kodok vagy 15 éve azzal hogy ne legyen, lag, szaggatás de egyre nehezebb "jól csinálni", mert a hardverek energiagazdálkodása, erőltetett kihasználása ellene dolgozik. És ezeken fejlesztik a játékokat, egyre kisebb erőforrást, figyelmet fordítanak arra hogy a játék ne kerüljön konfliktusba ezekkel, már már természetes hogy sz@r. ;]

[ Szerkesztve ]


gbors
(nagyúr)
Blog

Nincs itt semmi gond, csak annyi, hogy keveredik az adat és a reprezentáció. A frametime-lista, mint forrásadat, rendkívül hasznos, majdnem az összes tesztemben azt használom. A frame-time grafikon, mint reprezentációs forma, két szempontból is problémás:
- Ha képként rakod ki, akkor muszáj leszel kvantálni, mert egy 1 perces, átlag 60 FPS sebességgel futó teszt kb. 3600 mintát generál, annyi pixeled meg nincs (vagy ha igen, akkor elveszted a két képernyő széles grafikonnal az olvasók 80%-át :DDD ). Ezzel pont bukod azt, ami miatt a frametime-grafikont nézni akarod. Erre a problémára jó megoldás, amit a DigitalFoundry meg az értelmes videos oldalak csinálnak, de az már video, statikus cikkben nem megy.
- Ahogy írtam lejjebb, a frametime-grafikon smoothness-áttekintésre jó, de elemezni nem tudod. Az elemzéshez elő kell belőle állítani valamilyen jellemző számokat. Az átlagos FPS adja magát, és ehhez lehet hozzátenni egy vagy több minimum-jellegű értéket (abszolút minimum azaz leghosszabb frame, 1% min, 2% min, stb.), vagy a techreport-féle "mennyi időt töltünk xy frametime felett", vagy bármit.

Jelen tesztsorozat céljaihoz az átlag / minimum páros ideális. Ehhez még hozzájön az, hogy a teszteket látom, és meg tudom mondani, hogy hol látok akadást (a DOOMban konkrétan egyetlen egy sem volt), ezt szükség esetén tudom ellenőrizni a frametime listában is.

(#90) Hannibhál: egyelőre a BF1 van tervben, de még változhat.


Fred23
(nagyúr)

Ez azért durva! Volt ilyen procim, rákerestem, ma mit tud Vulkan alatt.

üzenetek