AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk - Videokártyák fórum

üzenetek

hozzászólások


imi123
(őstag)

Még meglepődsz ezen?
AMD nem tudja tehát használhatatlan. Egy másik dimenzióban él a kedves kolléga.
De hát mi így szeretjük. :DDD


Tyrel
(őstag)

Azért mondom rá hogy haszontalan gimmick, mert nVidia rommá hazudta az egészet. Aki bedőlt nekik az persze hogy nem ért...

Ahogy TESCO-Zsömle is mondja, az összehasonlítások többségében szándékosan butítva van a korábbi, shader alapú megoldások képminősége, majd aztán ahhoz van hasonlítva egy RT verzió, ferdítik a valóságot.
Pl. jönnek ilyen orbitális fasságokkal, hogy RT nélkül nem tükröződhet olyan jelenetrész, ami nincs a viewport-ban. Igen?? Akkor hogy a francban voltak a tükrök megoldva megannyi játékban az elmúlt 20 évben??
Meg csinálnak egy sötétebb jelenetet kb. 10+ éves árnyékolási technikákkal, tökre szembetűnő hogy a mai játékok nem úgy néznek már ki, majd bekapcsolják az RT-t és jééé mennyivel szebb... Persze b+ így szebb, de ha nem csak az RT implementáció lenne kimaxolva az adott jelenetben hanem a 'hagyományos' megoldás is, akkor screenshotokat elemezgetve tudnád csak megmondani a különbséget.

A jelenlegi 1.0 RTX DXR-je annyit ér mint egy fap**a, nagyon korlátozottan tudják használni, nagyon megborítja a teljesítményt, és marketinges trükközéssel kell bizonygatniuk hogy mennyire jó (ha tényleg jó lenne, nem lenne erre szükségük).
Nem mondtam hogy az nVidia ne tudná ezt jobban is megcsinálni, pont ezért emlegettem az Ampere-t, mert meggyőződésem hogy az egy sokkal életképesebb DXR implementációval fog érkezni.

Jelenleg viszont kb. rosszabbul teljesít és haszontalanabb mint anno a PhysX volt, és ha nem állna a DXR mögött mind a Microsoft mind a többi gyártó, akkor pont ugyan úgy el is tűnne a süllyesztőben az egész RTX vonal ahogy a PhysX is. Lesz majd ez jobb, persze, csak meg kell várni hogy MS tovább fejlessze a DXR-t. Szerintem ez a mostani 1.0 verziója nem is került volna publikálásra (csak belső/fejlesztői használatra létezett volna) annyira kevés még, csak nVidia belekényszerítette őket.
Vagy felhozhatnám pl. a Hairworks-t is, az is egy hatalmas gig volt, pár játékba pénzzel beletuszkolták hogy jó vizes-csimbókos haja legyen mindenkinek, akkori kártyákon fele fps-el, azt' kész, azóta sincs sehol. nVidiának tök rossz a megközelítése, mindent zártan akar megoldani aztán az embereket hülyének nézve pénzzé tenni, G-Sync dettó ugyan ez. Az RTX-el is pontosan ezt akarták csinálni, és a sorsa is ugyan az lenne mint a többi zárt sz*rjuké, csak szerencsére itt nem az ő kezükben van az irányítás, hanem Microsoftéban.

[ Szerkesztve ]


imi123
(őstag)

Nyilván megosztó.
Nekem tetszik, neked nem.
Majd térjünk vissza rá ha kijönnek a nextgen konzolok. Ugyan ezek az efektek egekig lesznek magasztalva.Nekem csak ezzel van bajom.Aki az RT-től az várja hogy látványosan szebbek lesznek a játékok az biztos csalódni fog.Sokszor a valóság sokkal "csúfabb" mint valami efektekkel túltolt "gépi" valóság.


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Lesznek bennük érdekességek. Igazából a hardver szerintem már most is meg lenne a PC-ben, de itt azért sokkal körülményesebb azt mondani, hogy akkor holnaptól a grafikai futószalag nem olyan, amilyen volt. A konzoloknál ezt tök egyszerű megcsinálni, hiszen ott a generációváltás egy reset is.

Haszna pedig van, mert ma már sok dolog gyorsabban megoldható voxelekkel. A Sony például egészen konkrétan kutatta ezt az elmúlt években, és nagyjából kidolgozták, hogy mire optimális a voxel cone tracing, illetve mire kell ray tracing. A kettőt együtt jó alkalmazni, mert úgy a teljesítmény a mostani PC-s rendszerhez képest is hatványozottan jobb. Ez az ami a PC-nek egy nehézség. Olyan rendszert kell csinálni, ami igazodik a grafikai futószalaghoz, mert azt nem lehet cserélni reset nélkül, ahogy a konzoloknál. És a PC-s megoldások itt veszítenek egy rakás teljesítményt. Viszont addig nem tudsz itt előrelépni, amíg a gyártókkal ki nem dolgoznak egy közös új alapot.

(#43943) imi123: Lehetnek az RT-től látványosan szebbek a játékok. Amiért nem azok ma az attól van, hogy a mostani rendszer hatásfoka elképesztően alacsony, így hiába beszélünk gyorsításról, olyan rendkívül visszafogott módon lehet csak alkalmazni, hogy végül nagyítóval kell keresni az előnyt. Ugyanakkor maga a rendszer képes arra, hogy pixelenként több sugárral számoljon, a sugarak sokkal tovább követve legyenek, tehát magával az alappal elérhető minden, amit az offline renderekben látsz, csak a mostani kialakítás több helyen is brutálisan pazarló. Emiatt lesz átdolgozva az RT futószalag. Valamennyit segíteni fog, de az igazi változást majd az fogja hozni, amikor már nem csak az RT, hanem a grafikai futószalag is módosul. Csak ezek a változások papírnehezékké teszik a régebbi hardvereket, amelyek nem tudják támogatni az új futószalag lépcsőket.

[ Szerkesztve ]


Tyrel
(őstag)

Na de pont az a probléma jelenleg amit te természetesnek veszel, hogy "ugyan ezek az effektek". A RayTracing pont nem erről szól, nem csak 1-2 alig észrevehető effektet kellene hozzáadnia egy alapvetően hagyományos/raszterizált alapokon nyugvó jelenethez.

Majd ha már a jelenetnek több mint a fele RT alapú és elemi részét képezi a játékmenetnek, és az lesz az alap felállás hogy be van kapcsolva és ki se tudod kapcsolni (mint pl. manapság a tesszeláció, vagy fizikai szimulációk), annyira 'kell' a játék működéséhez, na akkor majd jó lesz és kész lesz. De még nagyon nem tartunk ott, az nVidia viszont el akarta hitetni hogy igen, az ilyen hazugságokkal, hogy nélküle nem lehet valóságoshoz nagyon hasonlító tükröződés meg nem láthatsz off-screen dolgokat.

Gyakorlatilag Mr. Bőrdzseki kijelentései alapján olyan játékok mint pl. a Portal nem is létezhettek volna amíg ők nagy kegyesen ki nem adják a Turingot. Engem ez basz fel nagyon, hogy hazudnak, sokkal jobbnak/többnek állítják be mint amilyen, a nép meg béget hozzá. Kísértetiesen hasonlít az eset egy bizonyos ország politikai helyzetére...

[ Szerkesztve ]


Cifu
(nagyúr)
Blog

Szépnek szép RTX kártya nélkül is (én sem RT-vel játszottam), de tény, hogy RTX-en szépen dobnak a plusz hatások. Én egy RTX2080-on láttam, hát, izé... :DDD


imi123
(őstag)

Én itt be is fejeztem. Különben is off itt.
Olyan emberrel nem vitázok aki mindenkit birkának tart azért aki nincs azonos véleményen
Politikát meg szerintem hagyjuk ki.Elég a haterkedés így is.

[ Szerkesztve ]


Cifu
(nagyúr)
Blog

Ahogy TESCO-Zsömle is mondja, az összehasonlítások többségében szándékosan butítva van a korábbi, shader alapú megoldások képminősége, majd aztán ahhoz van hasonlítva egy RT verzió, ferdítik a valóságot.

Az én szememet is ferdítik? :DDD
A technikai trükkök a háttér, a lényeg az, hogy RTX-es kártyán ott vannak az effektek, aki meg nem RTX-es kártyán játszik, annak nincsenek.

Értem mit szeretnél kihozni belőle, és nem, én sem szeretem az ilyen húzásokat (lásd PhysX gyorsítás csak nVidia kártyákon, amik aztán ATi kártyákon is működésre lehetett bírni), de ettől még a különbség ott van. Ezt nem lehet letagadni...

Jelenleg viszont kb. rosszabbul teljesít és haszontalanabb mint anno a PhysX volt, és ha nem állna a DXR mögött mind a Microsoft mind a többi gyártó, akkor pont ugyan úgy el is tűnne a süllyesztőben az egész RTX vonal ahogy a PhysX is.

A PhysX is tök jó dolog volt, csak ugye először dedikált fizikai gyorsítókártyával képzelték el. Nem jött be. Aztán jött az, hogy csak az nVidia kártyákkal működött. Az effekteket láttuk más játékokban, más fizikai motorral megtámogatva mindenféle dedikált támogatás nélkül is, de hiába, ha egyszer nagy a számításigénye. 15-20 éve is mentek a nagy cloth-effekt demók, hogy hejj, miket lehetne megvalósítani, aztán még most is ott tartunk, hogy a játékok többségében rohadtul nem találkozunk a cloth-effekttel. De fel lehet hozni a haj- és szőrszimulációt is.

Tök mindegy, hogy mi a háttér, ha előrelépés van. A TressFX jobb volt hajszimulációra, mint a Hairworks? Igen, de ettől még a TressFX is csak techdemo szinten jelent meg pár játékban, és ott sem úgy nézet ki, hogy térdre borulva hajlongtunk, hogy íme, végre elhozták azt, amit évtizedek óta demóznak...

A jelenlegi RTX-es megoldások előrelépések a korábbi megoldásokhoz képest, ezt nehéz lenne elvitatni, hiába próbálod. Hogy kevés? Hát istenem, én is hogy örülnék, ha végre tényleg eljönne a Ray-Tracing korszak, mert már az 1990-es évek végén vizionálták, hogy hamarosan eljön. Azóta eltelt 20 év, és végre legalább (ha csak tyúk lépésekben is), de elindult valami...

[ Szerkesztve ]


TESCO-Zsömle
(félisten)
Blog

Igen, a Control az egy játék. Egy. Ott nem is számít, de mondjuk BF5-nél, ami kompetitív FPS, megnézem hányan mondják, hogy jó nekik a 60FPS is, mikor már a 200-akat ostromoljuk.


TESCO-Zsömle
(félisten)
Blog

A tiedet is és mindenkiét, mert akinek nincs RTX-e, annak nem csak az RT effektek hiányoznak, hanem azok is, amiket RT nélkül meg lehetne csinálni, de nem vsináltak, mert akkor nem oenne olyan pátványos a különbség.

És pont jó, hogy a PhysX-et hozod fel, mert például a RedFaction megmutatta milyen rombolható környezetet lehet csinálni anélkül is.

[ Szerkesztve ]


Tyrel
(őstag)

Pont ezt mondom én is, hogy nVidia mindig erőltet valami zárt sz*rt ami igazából semmi olyat nem valósít meg, amit előtte ügyes fejlesztők saját kóddal, vagy épp más open source API-kkal ne csináltak volna már rég meg... aztán ez van eladva világ megváltó csodaként, a háttérben meg megy az aktatáska tologatás, hogy jobb fényben tüntessék fel az új fejőstehenüket mint amilyen valójában.

De nagyon úgy fest, hogy ha simán csak nem szereted amikor sokadszor is full hülyének vagy nézve az nVidia által, az itt már egyenlő azzal hogy AMD fanboy vagy... Meg én is, igaz pont az előző oldalon szídtam el őket hogy mekkora balfaszok, de azért AMD fanboy vagyok, csak mert böki a csőröm nVidia lekezelő, hazug viselkedése. Ok.

[ Szerkesztve ]


imi123
(őstag)

Hát nem volt jó ötlet szerintem sem pont egy Multi FPS-nél demózni az Rt-t.
Ott a világ összes FPS-se is kevés lenne.
Egy jó kis Dead Space remake-el viszont el lehetne demózni. Tudom álmodik a nyomor.

[ Szerkesztve ]


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Ez ennél bonyolultabb kérdés. Nagyon lényeges, hogy a DXR beépítése jelenleg áldozatokkal jár. És itt nem pont a sebességre kell gondolni, hanem a geometriára. Van egy szint, ami fölött egyszerűen nem működik a fixfunkciós hardver, tehát a jelenetek geometriájának bele kell férni ebbe a limitbe. Ezért van az, hogy csont egyszerű a Control ebből a szempontból, mintha az előző évtizedből származna:

Ezzel szemben a mai motorok közül még az UE4 is jóval jobban kezeli a geometriát, pedig annak sem erőssége ez, viszont látszik, hogy a Gears 5 mennyivel más dimenzió a részletességet tekintve, kb. az a szint, amit elvársz manapság:

Szóval itt ritkán számít, hogy hány fps-t akarsz, mert az beállítható a grafikában. A mostani DXR-nél a legfőbb limiteket a geometria részletessége adja. Vissza kell venni, hogy működjön.

Ez az egész jelenleg nagyon bonyolult kérdés. Tudom az lett mondva, hogy "just works", de valójában nem. A beépítés nem akkora gond, de felkészíteni a játék részletességét a beépítésre már lényeges tényező, mert hiába tudna a motor részletesebb geometriát, hiába lennének rá képesek a hardverek is, ha egyszerűen a fixfunkciós hardver nem tud egy szint fölé menni, bezuhan annyira a teljesítménye, hogy szoftveresen is gyorsabb lesz a számítás.

[ Szerkesztve ]


imi123
(őstag)

Szia Abu!
Azt lehet már tudni a következő generációs DXR mikorra várható?


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Tudtommal a konzolokkal, és a harmadik 2022-ben, az hozza majd a pipeline változását. Onnantól fog igazán fejlődni, addig sok marad a limit.


Tyrel
(őstag)

Nyugi, te is AMD fanboy leszel mindjárt, bizonyíték nem számít.

Lényegében azért fut mindenkinek alacsonyabb részletességen, ill. azért vannak lebutítva a pályák, hogy a piac azon 5-10%-a akik felültek az RTX vasútra, azok be tudják kapcsolni a vackukat... Nice... :W

...aztán elindítasz egy 200 éves FarCry-t vagy Crysis-t, meglősz egy mennyezetről lógó lámpát, az elkezd imbolyogni és a fénye tök szépen terül el mindenen a lámpa mozgását követve. De milyen érdekes hogy se PhysX se DXR nem kellett nekik ennek a megvalósításához, nem? Ezek a szemét mocskok, mégis mi a francot képzeltek magukról?...


imi123
(őstag)

Köszi!

Akkor legkorábban 2020 November,December.


Cifu
(nagyúr)
Blog

...aztán elindítasz egy 200 éves FarCry-t vagy Crysis-t, meglősz egy mennyezetről lógó lámpát, az elkezd imbolyogni és a fénye tök szépen terül el mindenen a lámpa mozgását követve. De milyen érdekes hogy se PhysX se DXR nem kellett nekik ennek a megvalósításához, nem? Ezek a szemét mocskok, mégis mi a francot képzeltek magukról?...

Ez tök jó, csak akkor ma miért nem látunk ilyet minden játékban? Az nVidia címeket nem számolva se. Ahogy olyan szintű rombolható környezetet sem, mint a Red Fraction-ban?

Ne mond már, hogy amiatt, mert az nVidia lefizeti a fejlesztőket, hogy ne csinálják meg...

[ Szerkesztve ]


paprobert
(senior tag)

Érdemes lenne tudni, hogy a konzolos RT alkalmazása von-e el erőforrást a hagyományos raszterizálási képességekből, és ha igen, mennyit.

Gondolok itt arra, hogy ahogy a következő generációs konzolok az életciklusuk vége felé közelednek majd, úgy fogjuk látni a RT funkciók lassú visszavágását, és csak a legfontosabb / legkisebb ráfordítású effektek lesznek megtartva.

Én elég valószínűnek tartom, hogy ez a helyzet, és akkor sokat kell majd okoskodniuk a fejlesztőknek, hogy az adott számítási büdzsét optimális arányban költsék el a legjobb látvány érdekében.

[ Szerkesztve ]


TESCO-Zsömle
(félisten)
Blog

Látunk, csak már megszoktuk. Kivéve a pályarombolást. Azt -szerintem- azért nem erőltetik, mert ma a legtöbb pénz a multiban van, ott meg a kapcsolat érdekében jobb, ha nem kell a fél pályát is szinkronizálni, hogy melyik törmelék hol van.

üzenetek