Köszi!
Kicsit meggyőzőbb.
Kezdek spórolni új videó kártyára.
[ Szerkesztve ]
Köszi!
Kicsit meggyőzőbb.
Kezdek spórolni új videó kártyára.
[ Szerkesztve ]
Oké. Elnézést! Valóban felcseréltem a képeket a mentésnél. Javítottam.
(#18) huskydog17: Aki csinálta SVOTI-nek hívta a redditen. Igazából nincs jelentősége.
[ Szerkesztve ]
Semmi gond,előfordul.
Nekem egy dolog ami nem tetszik,az ég hátrányára változik.Persze egy képből nem dönthető el teljesen,de a kikapcsolt állapotban természetesebb kék.
Amilyeneket a CryEngine támogat. Nem tűnik valami halálosan bonyolult dolognak. Sőt...
[ Szerkesztve ]
Aláírom, nyilván tisztelet érte azoknak, akik kifejlesztették.
Sikerult a legrosszabb osszehasonlitast kivalasztani egy nem valami szep jatekbol... Ide erdemes menni all-leejteni: Baron Haussmann
Le is lehet tolteni a techdemot.
[ Szerkesztve ]
Nekem úgy rémlik, mintha ezt a megvilágítósdit lövöldözgetnék a DX7-8 váltás óta. A világos kép olyan, mintha nem használnának shadereket.
Ugyanez volt a HDR bevezetésekor is. Van árnyék-nincs árnyék.
A global illumination DX10.1-es marketingjénél is ezt mutogatták.
És már megint...
A HDR-t se tanulták meg normálisan használni a fejlesztők (legalábbis nem emlékszem olyan játékra, ahol felismerhető, mégis látványos volt), a fény egy olvadt masszának hatott.
Ha ebből a global illuminationból lesz még valaha valami, akk se fognak értelmesebben bánni vele.
Eddig is láttunk már nagyon szép fényeffekteket, már elég régi játékokban is. Nem tudom, szerintem nem az effektek útján kéne továbbmenni, mert azok már rég megelőzték a textúrák, modellek, objektumok részletességeit, látványosságát, szerintem ezeknél van nagy elmaradás, amit a cikkben szereplő kép is remekül prezentál..
Pedig pont a valosaghu megvilagitas hianyzik meg mindig. Ha lehetne valos idoben szamolni a fenyvisszaverodest kevesebbet kellene bajlodnunk a modellekkel/texturakkal
@33: Ezek a szavak nem azt jelentik amit gondolod, hogy jelentenek
Nem pusztán kötözködés képpen , de a linkelt techdemó hihetőségét nekem teljesen eltolta az alkalmazott pont fényforrás mozgatása nemsokkal az ablak előtt
Nézd meg az ablakkeretek árnyékait és nagyon kibukik a dolog.
Kicsit illúzióromboló, hogy egy amúgy valós, szépen bevilágított szoba csak egy lámpával van bevilágítva, nem pedig egy távoli nap modellel, valós napszaknak megfelelően
Mindez csak az oldalon linkelt videó alapján Ha lehet kapcsolgatni a fényforrás típusát akkor kiegyezem vele
[ Szerkesztve ]
Nappal megcsinalni pedig konnyebb, mint pont fenyforrasssal Es az arnyekok sem lennenek parhuzamosak. Egyebkent nappal van megcsinalva, nem pontfenyforrassal; beleneztem a jelenetbe az editorban.
Elég jó lett az összehasonlító kép, itt legalább tényleg látszik a különbség!
Végre a PC is kezd haladni a korral. Személy szerint örülök neki, hogy legalább a Crytek próbálkozik.
SVOTI - Sparse Voxel Octree Total Illumination
SVOGI - Sparse Voxel Octree Global Illumination
Proper name is SVOGI, Crytek however uses SVOTI.
Elsőre látványosnak hat, aztán belegondolva, ha a valósághoz közelítő ábrázolást akarják tuningolni vele, akkor ez arra nagyon gáz lesz. A külső fényerőhöz viszonyítva (már ami a valóságban ilyennek tűnik) a benti árnyékok túl sötétek. Ettől még a technika lehet jó, csak akkor meg kellene tanulni használni.
Ha sötétebbre veszed az AO-t globál a mapon simán lehet sötétíteni az árnyékokat. Persze lehet, hogy űberalgoritmus számolja a materialnak megfelelő fényelenyelést meg fényvisszaverést, és nem lehet ezt az eredményt egyszerűen produkálni..
[ Szerkesztve ]