[Re:] [Mr.Jesus:] A Ray Tracing hülyeség - BLOGOUT fórum

üzenetek

hozzászólások


ddekany
(veterán)

"a legjobb döntést hozták ezzel a fejlesztők, ugyanis iszonyat sok a tükröződő felület a játékban"

Én feltételeztem, hogy az ok-okozat fordítva van. Azaz vagy RT demó egyben a játék, amit az nVidia jól megszponzorált ezért cserébe, vagy rájötte a fejlesztő cég, hogy most hogy van RT, ha totál arra mennek rá, akkor teli lesz a sajtó a Spider man játékkal, hogy lám ilyen az RT.


PuMbA
(titán)

A Spider-Man konzolokon is elsők között használt RT-t, ahol AMD van, szóval az NVIDIA szponzoráció kizárt :) PC-re később írták át a játékot.

[ Szerkesztve ]


AuraSync
(őstag)
Blog

Én a kommentekből azt olvasom ki, hogy megy a szokásos "utálom ezt a fejlődést mert drága" dolog ami tipikusan jellemző az emberekre főleg akiknek kisebb a pénztárcájuk.

Ez el lett játszva a katódsugaras monitorról LCD-re való áttérésnél meg a 4:3-as képarányról a 16:9-re, de ment a sírás az NV Physx-nél is.

Fejlődés emberek.. aztá te mondhatod akármilyen tech demónak ha a lelkedet ez nyugtatja meg de menekülni nem fogsz előle mert pár év és olyan alap lesz mint a DX11-ről DX12-re átállás.

Miért baj ha egy játékot modern effektekre építenek fel?
Minél jobban hasonlít egy játék a valóságra annál jobb élmény számomra.
Inkább valós tükröződést tegyenek bele mint 3-al több skill-t amit úgy sem fogok soha használni.
Lásd Spider Man Remaster. Az egész játékot az alap pókháló lövő skill-el vittem végig... csak akkor használtam az újakat amikor a játék megkövetelte.

Szóval ja mindenkinek más a fontos de egy olyan játékról mint a Cyberpunk amibe 60+ órát bele lehet tenni azt mondani, hogy tech demo... akkor a 3D Mark mi? :U

Inkább mond azt, hogy nincs pénzed megvenni hozzá a hardvert vagy sajnálod rá aztán lapozzál.


M0ng00se
(őstag)
Blog

Nagyon sok mindenre rá lehet mondani, hogy fejlődés, úgy, hogy az nem lesz feltétlen jobb. Sok példa van rá, pl telefon kijelző méret. Hiába lett nagyobb a kijelző nem kényelmesebb használni egy nagyobb kijelzős készüléket.
Az "RTX" egyfajta " brute force" megoldás arra, hogy nagy teljesitményszükséglettel helyenként szebb végeredményt kapjunk.
Én rendszerint kikapcsolom (rtx 3060), olyan implementációját nem láttam még a játék alatt ahol lett láttam volna érdemi különbséget.
A mesterséges frame gyártással nagy eséllyel ennek a teljesitménye is javulni fog. Jelen állás szerint multiban nemhiszem hogy be fogom kapcsolni inkább legyen meg az fps, single-ben sztem simán.


FLATRONW
(őstag)
Blog

[link]

A játékonkénti teljesítmény résznél zárójelben megtalálható, hogy mennyivel lasabbak RT-vel a GPU-k.

Nekem főleg a tükrözōdés az ami nagyon tetszik az RT-ben. A zavaros SSR-hoz képest óriási a különbség. Nemcsak abban, hogy élesebb, pontosabb tükröződést ad, hanem az is, hogy a képernyőn kívüli dolgoknak is megmarad a tükörképe (nem véletlenül az a neve az SSR-nak ami).

A megvilágításban is nagyon tetszik az RT-s megoldás, pl. ahogy az egyes megtörő fények megszinezik a környezetet, stb.


futo001
(senior tag)
Blog

Mondjuk ezzel egyetertek, neha en is szoktam csak nezelodni, foleg Cyberpunkban es akkor en is bekapcsolom. :)


DraXoN
(addikt)
Blog

Akkor lesz értelme igazán ha hozza azt amit ígértek vele, mégpedig, hogy a programozó dolgát egyszerűsíti és nem kell párhuzamosan 2 futószalagot gyártani amíg a régi vektor/raszterizációs futószalagokat is be kell építeni... De ehhez a jelenlegi kártyák mind(!) kevesek. Maximum hibrid futószalagot lehet csinálni még, de addig max játékszer.

Látványban javít? Lehet, de közel se annyit amit tudna... Most még ez csak extra feature, nem követelmény, ahhoz kevés a teljesítmény.

Persze várom, hogy jőjjenek majd azon játékok ahol csak RT futószag lesz, de az még jó pár kártya generáció lesz, hacsak nem változtatnak erősen a kártyák felépítésén, de ki építene olyan kártyát ami nem kompatibilis a régi vektor/raszterizáció alapú grafikával???...


icemad
(nagyúr)
Blog

Jó lenne már, ha a fejlesztők se ilyen csiricsáré dolgokkal foglalkoznának, mint az rtx hülyeség , hanem a valóságnak megfelelő fizikával, emberszerű AI-el, meg a többi sokkal fontosabb dologgal. Kit érdekel, hogy a pocsolyában hogy tükröződik a lézer fény, ha a fabudi egy rakétától nem dől össze, csak lesz rajta egy fekete folt.


Chiller
(őstag)

RTX-es VR gépem van, és RTX-es laptopom 16TB NVME 7000+MB/s SSD-vel. Valve Indexem is van, Pimax vr is van, FHD projektorom is.
Gondolom össze lehet adni, nem olcsó cuccok, külön-külön se.

De amit én látok, az nem más, mint a parasztvakítás.

A képeken látható "RTX ON" módosításokat régi játékokban is láttam már, RTX korszak előtt is. Mosott árnyék? Global illumination? Rendes tükröződés? "Elmosódott" tükröződés? Szórt fény? "Konkáv" fény (azaz pld autón, épületen belül élethűnek ható bevilágítás)?
Mind elérhető volt korábban is, közel így vagy ilyen szinten.

A kedvencem talán a spiderman éles ill. életlen tükröződése. Ez annyira nem az RTX-től függ, hogy ~25 évvel ezelőtti játékok (UE1) is tudtak tűéles tükröződést számolni. Hadd mutassak egy kis RTX ON-t az előző évezredből, 1999-ből:
https://i.imgur.com/siKWKpW.png

Eddig egyedül az Alan Wake 2 részletessége (és ehhez kapcsolódó RTX részletesség) volt ahol először láttam némi upgradet, de ahogy felettem is írják, rendes AI, rendes fizika, stb nekem többet jelentene.
Ettől függetlenül támogatom az RT-t, mert van (lesz) benne potenciál, de elnézést kérek, én nem esek hasra tőle a mostani szinten egyáltalán.

[ Szerkesztve ]


udash
(csendes tag)

+1


DraXoN
(addikt)
Blog

Bár a marketing azt sugalja, de az RT továbbra se arról szól, hogy "hú de szép lesz", hanem a programozóknak teszi könnyebbe ezen "színt" elérését. Korábban ezeket különböző trükkökkel lehetett elérni, eléggé sok utómunkával, RT futószalaggal ehhez képest megadod a fényforás kiinduló értékét és kb ennyi... a gond, hogy egy hardver se képes csak RT-re a jelenlegi grafikai színvonalon, az összes amit látunk egyfajta "hibrid" RT-Rasterizációs futószalag.. ahol az RT-t leginkább csak effektekhez használják.

A mostani kártyák célja is inkább csak "tapasztalat gyűjtés" és "driver szintű fejlődés" mint tényleges céljuk, hogy jók legyenek RT-ben... Emiatt bőven jók az AMD féle kártyák is... (az összes kártya alkalmatlan valódi eredményre).
Egy teljesen más belső felépítésű kártya kell majd valódi RT-hez ... a gond, ki lépi meg ez előbb? ... mert azon kártya visszafelé nem vagy nagyon gyengén lenne csak kompatibilis..

Ennek az alternatív fejlődési lehetősége, hogy 2 féle egység is kerül a kártyába... cserébe hatalmas lesz a GPU chip és jó drága a kártya (mint látjuk), és még így is "nem fér bele" kellően nagy egység. De amíg nem jönnek játékok kizárólagos RT futószalaggal (szerintem olyan ez kicsit mint a VHS kazetták .. mindenki tudta, a BETA jobb, de a másik olcsóbb volt és később már mindenkinek az volt)...

A minőség meg.. amikor a Blu-ray/HDDVD megjelent... valahogy az összes új megjelenésű DVD film minősége leromlott, hogy jobban eladja az "új technológiát" ... kicsit ilyen lehet ez a mipmap (tükröződés) textúrákkal is.


Chiller
(őstag)

1-es bekezésre azt mondom, nézzük meg, szerintem a gyorsan és szépen futó RT-hez is sokat kell majd dolgozni. :)

2-esre: igazat adok, de reméljük mire elérjük a rendes RT szintet addigra ~20% tranzisztorért a korábbi raszter játékok is futnak majd rendesen. Szeretem a régi játékokat (is), és semmilyen RT-ért nem dobnám ki őket.

3-asra igazat adok, most még félúton (se) vagyunk, ezt el is fogadom.

4-essel már van probléma. :(


Dr. Romano
(veterán)
Blog

Az RT a mai kártyák esetében valóban csak techdemó, de ez nem feltétlen a kártyák hibája.
Sajna nem egyszer találkoztam olyannal hogy bekapcsola indokolatlanul lassan futott.
Az RT valóban optimalizálni is kell.

Eddigi legjobb RT implementáció talán a Metro Exodus Enached volt. Ott még egy 2060-on is játszható volt high beállítások mellett és talán a Control is.

Szóval nem kell kötelezően RT bekapcsolása után diavetítéssé változzon az élmény, viszont az elmúlt 1-2 év RT termése szinte mindig leamortizálta a tempót.

[ Szerkesztve ]


DraXoN
(addikt)
Blog

Sok a gond, hogy RT jó használatához vagy a meglevő motor alapos módosítása kellene, anno DX12 is marketing név volt inkább mert mondjuk 1-2 effektet tudott abból a készletből támogatni (de lényegében DX11 sőt, néha DX10 volt az alap), de ha a teljes futószalag DX12-vel készült, akkor ténylegesen gyorsabb lehetett az adott játék, és a többmagú CPU-kat is jobban kitudta használni onnantól.
Az RT támogatása is ilyen, ha nem extra effektként hanem "core" funktióként használnák, teljesen más logika kellhet a motorhoz.. Ekkor biztos, hogy a meglevő kártyákkal is jelentős többletet lehetne kivenni, de még mindig nem lenne ott a minőség mint ha vegyesen raszterizáltan használnák...
persze, utóbbit lehetne nem kicsit jobban sok stúdió részéről.. de lehet ehhez az kellene, hogy többségiben legyenek a piacon az RT képes kártyák a vevőkörben.


PuMbA
(titán)

Az RT jó használata már jelen lévő dolog. Avatar: Frontiers of Pandora-ban alap funkcióként kikapcsolhatalan, mindig aktív és gyorsan is fut. Spider-Man 2 konzolokon és jövő évben PC-n, ott is a játék alapvető része és kikapcsolhatatlan. Ratchet & Clank PC-re már egy idősebb játék, de ott is kiválóan fut gyengébb AMD kártyákon is. Az RT hamarosan minden játék alapvető része lesz, az útkeresés / extra effekt periódus 2023-mal szinte lezárt dolognak tekinthető.

[ Szerkesztve ]


PuMbA
(titán)

Unreal Engine 5-ös játékokat kihagytam, ahol szintén gyors RT van, konzolokon is és az ebben az évben még több nagyobb játék fogja használni: Black Myth: Wukong-ban, Stalker 2-ben, Hellblade 2-ben szintén alap lesz az RT :) 2024-ben az RT már biztosan nem hülyeség, de azért 5,5 évbe telt mire idáig eljutottunk.

[ Szerkesztve ]


DraXoN
(addikt)
Blog

Igen, nem mentem ebbe bele, de hallottam erről, még ha az említett játékok nem az "én műfajom"-ba tartoznak is :) valami már elkezdődött, a mérték viszont még kérdéses nekem.
point-on-click, rts, néha egy kis fps amiket szeretek.. utóbbiből a megyek-lövök mindent ami mozog, serious sam/quake féle (valamennyi eléggé "halott" az AAA címek esetében mint műfaj egy 10-15 éve :( , néha egy-két dolgot felrakok, de esetek többségében már az "indie" studiók minősége is "kielégít" engem látványvilágra).

Szuper OFF:
Persze tehermentesítésre van még nekünk a DLSS/FSR.. jó cuccok, majd az lesz velük a nagy dobás, ha dinamikusan tudják állítani magukat rendelésen belül, dolgoznak rajta, a "tréning" miatt NVIDIA előbb kész lehet, a lényeg ebből, hogy egy-egy jelenetben súlyozzák a tartalmat "háttér"/"tartalom" elemekre, és különböző felbontáson mehetnek majd, főleg ha gyors a mozgás a háttér csökkentéssével észrehevetettlenül lehet nyerni sok tempót/memória sávszélességet (utóbbi kulcskövetelménye az RT-nek is, a sok "vizsgálat" miatt). De ezekhez is új futószalag kell játékhoz (teljesen, más szinten kell beépíteni ezt).. van egy német ismerősöm (munkatársam) akinek van egy ismerőse (jól kezdődik) aki nvidiánál dolgozik egy ilyen projekten, a téma valahogy szóbajött és ezen ismerősöm mesélte nekem... egy olyan 2-3 hónapja, még úgy 2 év lehet amíg kész lehet az első olyan játék ami épít is erre (ha nem meszelik addig ezt a tervet mert még se jó a hatásfok).. bár sürgetik őket nvidiánál, hogy AMD is készül ilyennel, úgy gondolnám legalább Alfa szinten már működnie kell mostanára valamennyire.


FLATRONW
(őstag)
Blog

A legtöbb játékban, ahol van lehetőség az RT szintjének állítására, ott az alacsony RT beállítás nem öli meg a teljesítményt.
Az Avatar esetében is csak annyit tudunk, hogy jól fut alacsony RT beállítások mellett. Azt már nem, hogy mennyivel is lenne gyorsabb teljesen kikapcsolt állapotban.
Részemről nem igazán látom azt, hogy teljesítményben/kinézetben különb lenne más RT játékoktól.

üzenetek