3D Studio Max - Szoftverfejlesztés fórum

üzenetek

hozzászólások


Infinity70
(tag)

Nem haragudnék meg ha tudna valaki segíteni :DD


lolmanned
(csendes tag)

Szia, a gif fájlok azért "animáltak", mert "sok" kép egymás után játszódik le, (szakemberek most csukják be a szemüket), ezért, hogy szerkeszthesd, szét kell bontanod a gif-et képkockánként, azaz alkotóelemeire bontani, majd ha megkaptad a fájlokat, akkor a képeket amit kaptál, egyesével kell szerkeszteni rajta a feliratokat majd újra exportálni a fájlt. Ird be gugliba, hogy animated gif editor vagy hasonló.


rlazol
(addikt)
Blog

Sziasztok!

A következő problémával fordulok hozzátok:
Egy "circle" és egy "line" alapból lofttal létrehoztam egy alakot a "path" és a "shape" értelemszerű módosítgatásaival:

Ahogy látjátok, a tetején nincs "cap" ez így is van rendjén. A gondom az, hogy ezt 3D nyomtatni szeretném, de az objektumnak nincs falvastagsága. Ezért duplifikáltam, majd a másolatot az X-Y tengely mentén 98%-ra összehúztam. Mindkét objektumot "Poly"-ra convertáltam majd "Attach" -val összehúztam. Így most van külső és belső fal, de a kettő közötti rést felül nem bírom lezárni:

próbáltam a Weld, Target Weld, Birdge, Cap, Connect funkciókat Vertex, Edge, Border, Polygon vonatkozásban de sehogyse jó.

Hogy kéne ezt megoldani? Egyáltalán, szükséges ez 3D nyomtatáshoz?


Met
(nagyúr)
Blog

Rosszul kezdtél neki szerintem.
Hengerből kellett volna kialakítani és amikor kész akkor egy shell módosítóval kapsz falvastagságot.


Rayyy
(senior tag)
Blog

Ha megvan a forma, akkor a falvastagsághoz nem duplikálni kell a formát, hanem poly-vá kell konvertálni és shell módosítót kell rárakni, ennyi.
Valószínűleg csak azért nem működik a bridge, mert duplikáltad, így a belső formának is ugyanarra állnak a normál vektorai. Szóval a belső formát megfogod, kijelölöd az összes poly-ját --> flip normals és onnantól működni fog a bridge.

Az, hogy mi szükséges a 3D nyomtatáshoz, az attól is függ, hogy milyen eljárással fog készülni. De ahol nyomtatják, ott optimalizálják majd a geometriát az adott géphez, szóval akár így is leadhatod, csak meg kell írni, hogy természetesen zárni kell a falát.

Az STL check módosítóval egyébként valamennyire tudod ellenőrizni, hogy optimális-e a forma nyomtatáshoz.

[ Szerkesztve ]


rlazol
(addikt)
Blog

Mindkettőtöknek nagyon szépen köszönöm!
Újraloftoltam mert túl sok és apró polyja volt a belsőnek, nem akartam szórakozni vele. Utána shell tökéletes volt, nagyon köszönöm még egyszer!
Az STL check lement, rendben van. Azt se ismertem... :D

[ Szerkesztve ]


Rayyy
(senior tag)
Blog

Következő lenne a kihívás:
- ki van jelölve 90 darab objektum, ebből szeretnék egy táblázatot vagy szöveges fájlt, ami tartalmazza minden objektum pivot pontjának pozícióját külön-külön.


masta_dry
(tag)

Szevasztok!
Van egy partnerünk, aki komplex, aszimmetrikus felületmodellezett terméket gyártatna velünk, és (elég durván) háromszögesített modellt küldött.
Jeleztük, hogy a háromszöges közelítés nélküli állapotról adjon modellt, abból mi kellő pontossággal követett felületű formát fogunk tudni kreálni.
Erre azt a választ kaptuk, hogy a "3DS Max polygon alapú modellekkel dolgozik, amit ha testté konvertálnak, akkor a mesher optimalizál és automatikusan háromszögesít."
Szerintem kb. annyi lehet a megoldás, hogy "save as surface", vagy valami ilyesmi.
A konkrét lépésekre lenne szükségem, mert elég értetlen a másik oldal (finoman szólva...).


repvez
(addikt)
Blog

valaki jár még ide vagy van valami másik magyar forum ahol jobban pörög a topic?

A kérdésem az lenne, hogy ki hogy csinálja azt, ha kialakit egy base mesht ami elég elnagyolt kinézetre , azután , hogy tudja növelni a poligonszámot és a pontosságát a modelnek anélkül , hogy a felület elromlana.
Értem az alatt, hoyg görönygyos és hullámos lesz.
Mert most addig oké, hogy az alapmodelre rádobok egy turbo smooth, ez megnöveli a poly számot, de ha ez után a finomitott meshháló vertexeit hozzáakarom igazitani a referencia kép pontjaihoz, hogy pontosabb alakhuséget kapjak, az azt eredményezi, hogy minden egyes vertexet kézzel kell oda igazitanom, és utána ez okozza a hullámosodást a felületetn és a loopok torzuláűsát.
Ez eléggé megneheziti a későbbi részletek kidolgozását és a felületek sima felületét.


Rayyy
(senior tag)
Blog

Magyar fórumon jóval kevesebb esélyed van bármilyen sikerre. De ettől függetlenül azt veszem ki az írásodból, hogy subdiv modellt szeretnél készíteni, mivel van egy kevés poliból álló modelled, amire TS-t nyomsz... Ha tudom, hogy valami miatt alakítgatni fogom TS után is a modellt, akkor azt szoktam csinálni, hogy csak 1-es szintű subdiv-et kapcsolok neki. Ezután finomítom és jöhet megint egy 1-es szintű subdiv... ezt általában 3-4-ig lehet eljátszani büntetlenül.
Az alakhűséget low poly módban praktikus elérned ezzel a módszerrel. Felkapcsolod a TS-t (hogy látszódjon) és aztán megfogod az eredeti háló vertexeit és addig nyomkodod, amíg TS módban jó nem lesz a forma.


repvez
(addikt)
Blog

külföldi direct a témába vágó topicocba is kérdeztem, de ott se nagyon pörög az oldal.
Amugy ugy csinálom ahogy mondod, de az eredeti hálo nem elég részletes, hoyg a formát ki lehessen alakitani, a TS után meg már már 1es verzioban is torzul a felulet miután az ujabb igazitás és TS el lett végezve rajta.
Modern vadászrepülöt szeretnék csinálni, de arrol nem találni semmi használhato anyagot.
WW2es gépek egyszerü ovális vagy hengeres formábol vannak, és ezekbol is kevés van oktato jelleggel ami tényleg realisztikus pontos modellezés.
YT-t is néztem, de ott is csak ilyen kamu fantázia vagy elnagyolt modellek vannak vagy általánosságban hard surface amikor csak találomra csinálnak egy formát. vagy csak egy kis bemutatot ahol nem látni a teljes folyamatot.
De sokat segitene , ha látnám, hogy mi a workflow az alapmeshtol a részletes modellig .
Már vagy 5x megcsináltam elkezdtem ugyan azt a modelt minden alkalommal egy kicsit jobban sikerült, de valahogy az alapformábol nem tudok továbblépni az apro részletek kidolgozására és kivagdosására.

[ Szerkesztve ]


snots
(tag)

Azért lehet találni videókat Youtubeon amin összetettebb vadászrepülőt modelleznek.

Itt van például ez:
https://www.youtube.com/watch?v=-QwNjx_FaxQ

Tény, hogy fel van gyorsítva, de ha teljesen lelassítod, akkor már majdnem élvezhető. :D
Az meg nem lényeges, hogy Blenderben csinálja, a modellezés az ugyanaz minden programban.

Azzal is próbálkozhatsz, hogy nézel valamilyen ingyenes, kész modellt. Olyat, ami teljes mértékben részletes, nagy valószínűggel nem fogsz ingyenest találni, de arra jók lehetnek, hogy nézzél egy-két fogást a modelleken.

https://www.turbosquid.com/Search/3D-Models/free/fighter+jet
https://www.cadnav.com/3d/Fighter-aircraft.html

[ Szerkesztve ]


Met
(nagyúr)
Blog

Van itt valaki aki elad modelleket? turbosquid, cgtrader stb.
Az ilyen oldalakról származó bevétel adózásáról lenne kérdésem. :U


repvez
(addikt)
Blog

látom nem valami jol megy a topic de azért megkérdezem hátha betéved valaki aki tudja a választ.

Szóval lazt szeretném megcsinálni, hogy ha van egy test akkor egy tetszüleges formára alakitott planenel hogy tudom kettévágni a testet ugy hogy mindegyik megmaradjon csak külön öbjektum legyen .

A boolean ezért bukik ki, mert ott csak kivonni tudnám két testet egymásbol, de attól nem marad meg a vágo és a vágott rész sem és nem különul el egymástol sem.

a slice plane meg csak egyenes sikkal müködik tudtommal, nem tudom kijelölni neki tetszüleges alakzatot , hogy az mentén vágja szét a testet.

egy példa, hogy mondjuk kész egy alap auto kasztni és egy siklapokbol állo formával kiszurnám a formábol az ajtó keretét.
tehját nagyonleegyszerüsitve mint a tszta szaggatoval kiböködném a tésztát több darabra.


Met
(nagyúr)
Blog

Proboolean?


repvez
(addikt)
Blog

az is csak egyfajta boolean és nem csinál egy testbol 2 különállo testet , hanem egyik testbol kivonja a másikat.
[link]

ilyesmit akarnék ahogy itt blenderben. a project knife tool.
Tehát az élek vonalak csak mint eszközt használnám a test szétvágásához segédeszközként. és utána az egész testből olyan formáju különállo rész lesz ahol elvágtam a segédvonalakkal vagy plannel.


Met
(nagyúr)
Blog

Lehet választani hogy mit csináljon, mit miből vágjon ki.

Most jutott eszembe.
Próbáld úgy hogy a plan-nek adsz egy kis vastagságot (shell módosító, majd konvertálj belőle objektumot) és úgy vágd ki. Ha ajtó nyílás akkor úgy is vastagabb rés kell mint egy plane.


repvez
(addikt)
Blog

igen ilyen modon meg lehetne oldani, de ha adok neki egy kis vastagságot akkor már okozhat nem kivánt éleket a vágando testben miután végrehajtotta a muveletet. föleg egy ives formánál.
De mindenképp idöigányesebb igy megoldani, mint ha csak egy vonalat vetitenék a testre ami mentén el kéne vágnia a testet keresztbe.


Met
(nagyúr)
Blog

Konkrétan járművek modellezéshez kell?


repvez
(addikt)
Blog

repülökhöz, de ugy általánosságban megkönnyitené mindenféle modellezést ha egy ilyen munkafolyamatot tudnék kialakitani vele, mint a videoban a blenderrel. a shrinkwrap funkciot se tudom, hogy melyik lenne a 3dsmax megfelelöje.
Probáltam átszokni a blenderre is, de nem vagyok polip és nem tudok mindent fejben tartani, hogy melyik mit csinál .

[ Szerkesztve ]


Met
(nagyúr)
Blog

Így nem kerestél?
Nekem alap hogy ahol nyílás lesz majd (ajtó, motorháztető stb.), oda rajzolok "vonalat" (most nem tudom az angol nevét :B ) hogy majd csak ki kelljen jelölni a polygonokat és detach.


repvez
(addikt)
Blog

még annyira nem vetettem bele magamat a keresésébe, eddig megoldottam az alap dolgokkal, csak láttam ezt a blenderes videot és gondoltam hogy valami hasonlonak kéne lennie 3ds vonalon is.

egyébként probáltam azt az irányt is követni, hogy a különbözö panelek nyillások vonalaihoz passzolva igazitani a topologiát, de ugy eléggé megnehezitette sokszor az alapforma kialakitását is, hogy be kellett tenni 1-2 plusz élt , ami esetleg elrontotta a szabályos 4 oldalu polykat és 3 szöget vagy szökszöget alakitott ki vagy csak egyszerüen sokkal bonylultabbá tette az egészet, hogy ahelyett, hogy végighuztam volna egy poligonnal a törzset és majd késöbb kivágom ,már a forma kialakitásánál arra kellett figyelnem, hogy hova essenek az élek és formák.


Met
(nagyúr)
Blog

De így meg utólag nem keletkezhetnek 3 szögű polyk?


repvez
(addikt)
Blog

[link]
na ez pont az amit szeretnék, de nálam nem csinál semmit se.
egyrészt nem tudom kattintással kiválasztani a vágo lapokat csak az outlinerben, a másik ha a vágando testre megyek akkor se történik semmit.

viszont a modifier menube odakerül a procutter rész, de nem tudom törölni se a modifier törlése ikonnal sem.

2020as maxban akarnám használni


Met
(nagyúr)
Blog

Úgy próbáltad ahogy a videóban van?
Sima box, plane-ek.

A 2020 lehet túl új neki, a videóban 2015 Max van.


repvez
(addikt)
Blog

igen, söt most csak csináltam ugyan azt, hogy csak egy sima kocka és 3 plane azokat kijelölgettem és el is vágta ahogy a videoban, viszont a kocka topologiáját szécseszte, háromszögek lettek a kockák oldalai és törlödtek egyes részei .
Ugyhjogy nem jől mukodik igy sem.

Egyébként érdekes, lehet az a baja, hoyg editable polyvá van alakitva már a modellem és ez már nem tetszik neki.

CSak akkor mivel tudom ezt megoldani, hogy ilyen külsö formákkal tudjam szétvágni a modellemet külön elemekké?


MutantZombie
(tag)

A 2017-ben sem működik teljesen, de ha az Auto Extract Mesh-t kikapcsolom, akkor igen.
Amúgy olyan káoszt csinál...

Próbáltam poly-ban és alapértelmezett alakzatokkal is, teljesen mindegy.


repvez
(addikt)
Blog

valaki tud vagy találkozott már olyan 3d modellel ami egy emberi test anatomiailag pontos csontozattal rendelkezik és esetleg igyen letölthető?
NEm magával a modellel akarok kezdeni valamit, csak mint referencia használnám viselhető eszköz és ruhának a tervezéséhez koncepcio szinten.
Amiket találtam azok nem jok, vagy nagyon drágák, mivel nekem nem a modell kell a projecthez igy az annyira nem jo ha arra költök .

üzenetek