AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk - Videokártyák fórum

üzenetek

hozzászólások


Abu85
(HÁZIGAZDA)
Blog

Offline ez bevált dolog, de a real-time nem ennyire egyszerű. Utóbbinál azért nagyobb hátrány az adatmásolás per sugár, mint annak az előnye, hogy külön dedikálsz a sugárkövetésre egy GPU-t.

Ami működőképes lehet az a teljes feldolgozás felosztása, például AFR-rel, vagy SFR-rel, de leginkább valami scissor modellel. Vagy írnak egy olyan motort, ahol az árnyalás függetlenített a leképezéstől, így pedig az árnyalási munkák leoszthatók egy csomó GPU-ra, és lenne egy szem fő GPU, ami csak a leképezést csinálja.

A DXR 1.0, a DXR 1.1, illetve a Sony megoldása is brute force. A különbség az, hogy mennyire pazarlóan vagy hatékonyan bánik a rendelkezésre álló hardverrel. De az eredményük ugyanaz. Itt gondolj arra, hogy a megjelenített kép tekintetében a DirectX 11 is ugyanazt csinálta, de eközben a DirectX 12 többszálú optimalizálásával egy csomó rajzolási parancsra levetítve sokkal gyorsabb. Mindkettő API brute force, csak az egyik pazarló, míg a másik hatékony. A DXR 1.0 és a DXR 1.1 esetében nem mindegy, hogy például a DXR 1.1-gyel már amikor találatkor, vagy találat nélkül a függvény visszatér, akkor helyből ott a kontextus struktúrája a shaderben. Nem kell azt bekötni, hogy egyáltalán folytatni lehessen a számítást a hit vagy miss shaderrel. Egy csomó adatmozgást megszüntetsz ezzel a lapkán belül, miközben a számítás része ugyanaz marad. Ha ez nem számítana, nem nyomtak volna egy ekkora resetet az inline raytracinggel.

[ Szerkesztve ]

üzenetek