üzenetek

hozzászólások


micafighter
(nagyúr)
Blog

Élmény volt olvasni, várom a folytatást :R

Egy kis helyesírási hiba:

Moduláris elemeknél egy egyszerű négyzet alapú szoba, tegyük fel téglatest és van rajta 1 ablak és 1 ablak


Clickbait
(aktív tag)
Blog

Javitva, nagyon szépen köszönöm a figyelmes észrevételt! :R

Örülök, hogy tetszett. :K


neomaster
(csendes tag)

Hali, nagyon örülök annak, hogy előkerült ez a téma ilyen formában. Épp a napokban gondolkoztunk azon egy haverommal, hogy bele kéne ásni magunkat ebbe az Unreal 4-es dologba, kéne valami kis logikai vagy valami játékot fabrikálni vagy legalább is megtanulni az alap dolgokat, hogyan is lehet/kéne ilyet csinálni. Biztosan követni fogom ezt és a videó részeket is.
Sok sikert és kitartást!

Üdv,
NeoMaster


snecy20
(veterán)

Csak egy kis észrevétel: Miért tervezed a 30FPS lock-ot? Van valami oka kimondottan? :)


CaNNa3IS
(senior tag)
Blog

Király jó lesz.
Egy észrevétel: nagyon magas minőségű hangok <-> mp3 320 ??? Ez hogy jött össze ?


davidsone
(addikt)

fúFÚ de beteg az a kis szros a csapban :DDD


KaiotEch
(nagyúr)
Blog

Nem olvastam végig, csak bele-bele, de :Y :Y :Y :R


#45185024
(addikt)

Ez örvendetes sorozat szerintem ilyesmi sok embernek a fejében ott forog évek óta.
Én is elvégeztem egy C, C++ Programozóis sulit aztán a nagy mester Nyisztor Károly Shaderprogramozásos könyve jött. Ott az ember rájön hogy megforgat egy kockás és van hozzá egy 200 oldalas forráskód hogy miért is ?:))) Ugye ez a könyve Directx 8-al foglalkozott. Ez az utolsó magyar nyelvű amihez van szakirodalom.
Ahogy ismered meg a direct X et rájössz hogy ez a szakmai Matrix transzformáción kívül tulajdonképpen olyan mintha egy színházban rendeznél, lámpákat pakolsz ki, kamerákat mozgatsz fényhatások útját egyengeted, betöltesz Hálókat és feltextúrázod őket, majd a csontváz mentén megmozgatod őket, de ezt tulajdonképpen a grafikusok teszik te csak betöltöd az animációt. Hú ekkor belelkesedtem.
Aztán Microsoft Direct x 9-nél húzott egy olyat hogy a Meshloader parancsot a háló betöltést nemes egyszerűséggel KIVETTE a Directx ből. Ezzel kb meg is ölte a garázsprojektek százait. Néztem a magyar egyetemi anyagot nemes egyszerűséggel az van bele írva hogy ez nem képezi a tananyagot :)
Valamii angol nyelvű tanár írt róla egy könyvet hogyan töltünk be a videókártyába háromszögeket és hogy kell őket raw nyers formában elmenteni, ugye Doomnak Quakenek saját háló formátuma volt.
Tehát se 3D Studio Max , se Blenderből semmilyen anyagot nem tudsz betölteni. Nálam ez volt a vég.
Szépen beterelték az emberkéket a motrokba, Unity 4 szerintem elég gyengécske, az 5 már jobb.
A nagy motrokat nagy cégek fejlesztik eszméletlen pénzekért nem hagyva beleszólást az AAA címekbe.
Az Unreal 4 ről Abu írásait olvassátok el a Prohardveren mert azt érdemes. Tulajdonképpen a Mobilokra liszenszelik a legtöbben PCre már szinte nincs is fejlesztése, ARK-ot ha megnézed durván szép dolgokat lehet benne csinálni aminek az ára hogy 20-30 FPS van egy 980TI kártyán ami 210-300 ezer között mozog.
Így áll jelenleg a PC-s piac.
A hangokkal kapcsolatban még egy gondolat, én rádiójátékokat csinálok és a FREEWAV-ról szinte mindent le lehet tölteni tök ingyen, érzelemteli a gondolat hogy mindent magad akarsz felvenni, a Beastnak a régi C64 es hangmérnök srácára emlékeztetsz ő mondott ilyeneket. Van amit csak egyedileg lehet megcsinálni pl a most kiadott Firewach hanganyaga annyira profi hogy elviszi a fél játékot a hátán a két hangszinész!
Na ez az ami angol anyanyelven pokoli drága :) A többi ingyen is kihozható.
Bocs a hosszabb terjedelemért de beleragadtam a gondolatba :))

[ Szerkesztve ]


ViZion
(félisten)
Blog

Érdekes írás, várom a folytatást. :R


Kasya
(nagyúr)
Blog

Élmény volt olvasni. Sokan szerintem bele se gondolnak, hogy milyen sok munkával jár egy ilyen projekt.

Várom a következő részeket, és persze ha kellene béta teszter, szívesen állok a rendelkezésedre.


DjFlanker
(aktív tag)

Minden elismerésem, szurkolok :)


Luck Dragon
(nagyúr)
Blog

Ez igen! Sok sikert hozzá. És legfőképp kitartást. :)


Kristof93
(senior tag)

A jelenleg készülő aaa játékok leginkább 32-256 pixeles lightmapet használnak, különben hamar kifutsz a memóriából. (minden elhelyezett instance egyedi lightmapet kap). A lightmapet csak a globális illuminációra használják, a direkt világítás és árnyékok valós időben készülnek. A modellek pedig max 30k háromszög karakterek esetén is ha nagyobb a pálya. BP hamar meg fogja enni a processzort, főleg konzolon. Közel sem olyan gyors mint a c++.

[ Szerkesztve ]


Clickbait
(aktív tag)
Blog

Sajnos nem, AAA cimeknél nem ismerem, de ez közel nem olyan vészes. Gyönyörűen kezeli az engine az 1024-es mapokat, és "sajnos" el is kél ekkora felbontás! Nagyon megizzadtam velük, de Unrealben ez ilyen. De megéri, nem eszi szét a gépet, illetve ekkora felbontás csak statikus helyeken lesz, természetesen fogok használni dinamikus fényeket is (itt számol realtime a motor). Ez viszont sokkal jobban megeszi a hardvert, mint a nagy lightmap. Moduláris falakat használok, darabja 1024 lightmappal. Ez nagyon sok dolog miatt kell, nem csak a vetülő árnyékok minőségéről van szó, hanem a textúra szin átmenetéről is. Ez az Unreal átka.
Ha pedig kezd csökkenni a teljesitmény, akkor jöhet az optimalizálás. De nem számitok ilyenre, jelenleg 120fps stabilan megy a dolog 1000fallal, azaz semmit sem csökkent, a belső benchmark is ezt mutatja. A részecskeeffektet fogják vinni, meg a nagyobb 200.000 modellek.

(#8) Pepeeeee
Érdekes volt, kis ismerettágitó olvasmány volt. :K
Természetesen nem MINDENT én veszek, az túlzás. Lépéshangok, ajtónyitások esetleg töréshangok jöhetnek majd szóba. Hangulaton hatalmasat tudnának dobni.
Sok forrásom jött össze azóta, ingyenesek és fizetősek is egyaránt, remélem nem futok ki belőle.
A Firewach-csal 2 napja kezdtem játszani, nagyon komoly amit ott műveltek.

(#5) CaNNa3IS
Nem feltétlen a mintavételről van itt szó, magas minőség alatt inkább a hangok részletességére, teltségére gondoltam. Mindennek klappolnia kell, itt olyasmit értek, hogy az ajtónyitás hangja nem papirzacskó csörgés lesz. :DDD Nem sok az a 320, meg még mp3-is, de ide tökéletes lesz, flac-ot meg csak akkor, ha az eredeti hang valóban ilyen formátumban volt rögzitve. Egyébként meg semmi értelme felkonvertálni. Ami elveszett, az elveszett.

(#4) snecy20
Példának a The Evil Within-t tudom felhozni, a maga 30 lockjával. Az ott nem véletlen.
Parasztvakitásnak tűnhet, de 30fps-től "filmes". Ha jól tudom amerikai NTSC filmek 29.x képfrissitésűek. Ezért nem is véletlen. Illetve még teljesitményraktárnak is jó, AMD dobta be nemrég a target frameratet, nem kell maxon mennie a kártyának, hogy kinyomja a 30 fps-t. Feleslegesen tudna a kártya 600fps-t, 120fps eleve a maximum, 60fps-nél több felesleges. Illetve 30nál se VSYNCnem kell, meg semmi ilyesmi.
Ez még csak álmodozás, egy kattintással fel lehet oldani, majd eldől tesztek alatt.

(#3) neomaster
Hajrá, nagyon ajánlom. Én is haveri körben kezdtem Unity 4-ben, megéri! Főleg ha később is csapatban maradtok. Nekem most itt a közösségi projekt, és a lelkes segitők, nekem ők a csapatom. :K

És szeretném itt is megköszönni mindenkinek a kedves, biztató szavakat! Hamarosan újabb résszel jelentkezem, az pedig már a pályatervekről fog szólni, és a jelenlegi állásról. :K


no more
(addikt)

Azért a 60 fps felesleges kijelentés nem mindenhol állja meg a helyét. Multiplayerhez a száz is kevés.

Mindenképpen parasztvakítás a 30 fps "filmes", kb. csak azért találták ki, mert nem tudnak optimalizálni. A 30 fps lassú, darabos és nagy az input lag.

[ Szerkesztve ]


Ragnar_
(addikt)

Sok sikert kívánok a projekthez. Bétatesztelést bevállalok, ha szükséges. Én is nézegettem már UE4-es tutorialokat, nekem szerintem a programozás részének megfelelő szintű elsajátításához extrém sok gyakorlás , meg idő kellene. A kontentgyártás modelezés megy kb. középhaladó szinten inkább prop és environment. Követni fogom a blogot, reményeim szerint tudok majd tanulni belőle.

[ Szerkesztve ]


Clickbait
(aktív tag)
Blog

Természetesen, bár ez a játék kiesik a must have 60 fps kategóriából.
Nem tudom, hogy próbáltad e már az Evil Within-t gyári beállitásokon. Ugye ott van a fekete csik alul-felül, és a 30fps lock. Olcsó "trükk" de átadja. Persze én is feloldottam, de azért a hangulat átjött. Filmeknél zavar a 60fps, 29-hez van szokva a szemem és az agyam. Játékoknál a 30 lehet zavaró valakinek, de szerintem ha keveset is, de rádob. Alapból nem pörgős játék, a darabosság és a lag is jól jön viccen kivűl. :K

Ez nagyon utómunka még, lehet más lesz, kitudja. :DDD


no more
(addikt)

Persze, a mozis élményhez, filmekhez a 30 a tökéletes! :R


Clickbait
(aktív tag)
Blog

Kétségtelen, ez ilyen közösségi döntés lenne, nyomok majd letölthető buildeket, ki lehet próbálni melyik a jobb. :) Majd alakul, jelenleg ez a legkisebb problémám. :DDD


Cifu
(nagyúr)
Blog

Bocsi, de az FPS témánál egy picikét elszaladt a kötél...

Tisztázzuk, a mozifilmek ~24 FPS-el zakatolnak. Csakhogy azokat nem játékengine, hanem kamera veszi fel, így például a gyorsan mozgó dolgok bizony be is mozdulnak (ugye mindannyian találkoztunk már azzal, hogy egy pause-al megállított moziképen egy komolyabb interakció (légiharc, tűzharc, ugri-bugri) csak elmosódott foltokat látni). Ez egy becsapása az agynak, ettől érzi folyamatosnak a képet.

Na ez az, ami játékoknál nagyon nem így van. Ha be akarod csapni az agyat, akkor két megoldás van, fix FPS és motion blur (ami azonban a játékokban nagyon nem olyan, mint egy kameránál, noha sokszor jól lehet használni), vagy pedig 60, vagy akár 120, sőt 144 FPS (most ezt szokás felső határnak megnevezni), és a szemed majd megszűri a gyors mozgásokat.

Az NTSC 30 FPS jól hangzik, de akkor miért nem a PAL 25 FPS-el jövünk már, ha egyszer TV-s hasonlat?

A magasabb frame rate per pillanat próbál a mozikba is betörni, 24-ről akarnak előre lépni 48-ra. A megoldás egyenlőre vitatott, hogy sikerrel fog-e járni.

A 30 FPS-nél pedig VSync sem kell pedig bocsánat, de nem igaz. A VSync lényege, hogy kijelzőn való képfrissités közben ne változzon a megjelenítendő kép. 30 FPS-nél is "meg tud törni" a kép, nyugodtan próbáld ki hogy gyorsan forogsz egy helyben, és megjelenik a "screen tear" (tessék egy példa rá, noha nem a legjobb).

[ Szerkesztve ]

üzenetek